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 1 .
 O Jogo Se preferir , faa o Download das regras

 2 .
 As Cartas clicando no icone do formato que preferir .

 3 .
 A Estrutura de Turno [ LINK ] [ LINK ] [ LINK ]

 4 .
 Mgicas , Habilidades e Efeitos356 kb 693 kb 130 kb

 5 .
 Regras Adicionais do Combate

 Glossrio

 1 .
 O JOGO

 100 .
 Geral

 100.1 .
 Estas regras de Magic assumem uma partida entre dois jogadores .

 Existem regras opcionais para mais jogadores , mas elas no so

 discutidas aqui .
 Voc pode encontr-las no endereo de Internet da

 Wizards of the Coast  em www.wizards.com .

 100.2 .
 Em jogos com decks construdos , cada jogador precisa ter o seu

 prprio deck de pelo menos sessenta cartas com no mximo quatro cpias

 de cada carta exceto os terrenos bsicos ; objetos pequenos para

 representar fichas e marcadores ; e alguma maneira de manter um registo

 claro do total de pontos de vida .

 100.3 .
 Para jogos de deck selado ou draft , o mnimo de cartas num deck

  de apenas quarenta e pode-se usar quantas cpias de uma carta tiver .

 Para mais informaes , veja as Standard Floor Rules da DCI ?.

 100.4 .
 No existe um mximo para o tamanho de um deck .

 100.5 .
 A maior parte dos torneios de Magic tem regras especiais ( no

 includas aqui ) e podem limitar o uso de algumas cartas , incluindo

 impedir o uso de todas as cartas de algumas expanses mais antigas .

 Para mais informaes , veja as Standard Floor Rules da DCI ?.

 101 .
 Comear o Jogo

 101.1 .
 No incio de um jogo , cada jogador embaralha o seu deck para

 garantir que a ordem das cartas seja aleatria .
 A seguir , cada jogador

 pode cortar o seu deck ou o do seu oponente .

 101.2 .
 Depois dos decks terem sido embaralhados , os jogadores

 determinam qual vai jogar primeiro , usando um mtodo de acordo mtuo

 ( moeda ao ar , rolar um dado , etc. ) .
 Numa partida de vrios duelos , o

 jogador que perdeu o duelo anterior decide quem joga primeiro .

 101.3 .
 Uma vez determinado quem comea , cada jogador pe o seu total

 de vida a 20 e compra uma mo de 7 cartas .

 101.4 .
 O jogador que comea pula a etapa de compra ( ver regra 304 ,

 Etapa de Compra ) do seu primeiro turno .

 101.5 .
 Um jogador que no esteja satisfeito com a sua mo inicial pode

 pedir um mulligan .
 Esse jogador reembaralha as cartas de sua mo no

 deck , e compra uma nova mo de seis cartas .
 Ele pode repetir este

 processo quantas vezes quiser , comprando uma carta a menos de cada

 vez , at a sua mo atingir zero cartas .
 Assim que o primeiro jogador

 decidir manter a sua mo , o segundo pode igualmente pedir mulligan .

 Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos , o primeiro jogador

 inicia o seu turno .

 102 .
 Ganhar e Perder

 102.1 .
 Se o total de vida de um jogador  0 ou menos , ele perde o jogo

 imediatamente .

 102.2 .
 Quando um jogador  obrigado a comprar mais cartas do que as

 que restam no seu grimrio , ele perde .

 102.3 .
 Um jogo acaba imediatamente quando estas regras ou algum efeito

 de uma carta dizem que um jogador perdeu ou ganhou .

 102.4 .
 Se ambos os jogadores perdem simultaneamente , o jogo  um

 empate .

 102.5 .
 Se um jogador ganhar e perder simultaneamente , ele perde .

 102.6 .
 Se o jogo de algum modo entrar num ciclo infinito , repetindo

 uma sequncia de eventos sem forma de parar ,  considerado um empate .

 102.7 .
 Um jogador pode conceder um duelo a qualquer momento .

 103 .
 A Regra de Ouro

 103.1 .
 A Regra de Ouro do Magic  : Sempre que o texto de uma carta

 contradisser estas regras , a carta tem precedncia .
 A carta substitui

 apenas a regra que se aplica a essa situao especfica .
 Se uma

 instruo necessitar uma ao impossvel , ela  ignorada. ( Em muitos

 casos a carta especifica as consequncias disto ; se no o fizer , no

 h nenhum efeito. )

 voltar ao topo

 2 .
 AS CARTAS

 200 .
 Geral

 200.1 .
 As partes de uma carta so : nome , custo de mana , ilustrao ,

 tipo , smbolo de expanso , caixa de texto , poder / resistncia ,

 crditos , texto legal , e nmero de colecionador .

 201 .
 Partes de uma Carta

 201.1 .
 As partes de uma carta so : nome , custo de mana , ilustrao ,

 tipo , smbolo de expanso , caixa de texto , poder / resistncia ,

 crditos , texto legal , e nmero de colecionador .

 202 .
 Nome

 202.1 .
 O nome de uma carta est impresso no canto superior esquerdo .

 202.2 .
 Texto de uma carta que se refira ao nome desta refere-se apenas

 a essa cpia da carta em particular e no a quaisquer outras cpias ,

 independentemente de quaisquer mudanas de nome devidas a efeitos de

 jogo .

 202.3 .
 Considera-se que duas cartas tm o mesmo nome se as verses em

 ingls dos seus nomes so idnticas , independentemente de todo o resto

 impresso na carta .

 203 .
 Custo de Mana

 203.1 .
 O custo de mana de uma carta  indicado pelos smbolos de mana

 impressos no seu canto superior direito .
 As fichas e os terrenos no

 tm um custo de mana .
 Ao pagar um custo de mana deve-se igualar a cor

 de quaisquer smbolos de mana coloridos .

 203.2 .
 Uma carta  da cor , ou cores , dos smbolos de mana no seu

 custo , independentemente da cor da sua borda .
 Por exemplo , uma carta

 com um custo de mana o2oW  branca ; uma com um custo de o2oWoB 

 branca e preta .
 Cartas cujo custo no inclua smbolos de mana colorido

 so incolores .

 203.3 .
 O custo de mana convertido de uma carta  o total de mana no

 seu custo , independentemente da cor ( por exemplo , um custo de mana de

 o3oUoU traduz-se num custo convertido igual a 5 ) .
 O custo de mana

 convertido pode ser pago com qualquer combinao de cores de mana .

 203.4 .
 .
 Qualquer custo adicional descrito no texto de regras da carta

 no faz parte do custo de mana. ( Ver regra 409 , Jogando Mgicas e

 Habilidades Ativadas. )

 204 .
 Ilustrao

 204.1 .
 A ilustrao est impressa na metade superior de uma carta , e

 no tem nenhuma importncia para o jogo .
 Por exemplo , uma criatura no

 tem a habilidade de voar a no ser que isso esteja especificado no

 texto de regras , mesmo que na ilustrao aparea a voar .

 205 .
 Tipo

 205.1 .
 O tipo de uma carta ( e o subtipo , quando aplicvel ) est

 impresso na linha logo abaixo da ilustrao. ( Ver regras 212-215. )

 206 .
 Smbolo de Expanso

 206.1 .
 O smbolo de expanso indica em que expanso de Magic a carta

 foi publicada e est impresso na linha abaixo da ilustrao , no canto

 direito .

 206.2 .
 A cor do smbolo de expanso indica a raridade da carta dentro

 do conjunto onde apareceu .
 Um smbolo dourado indica que a carta 

 rara ; prateado , que  incomum ; e preto , comum ou um terreno bsico .

 ( Antes da expanso xodo  , todos os smbolos de expanso eram pretos. )

 206.3 .
 Uma mgica ou habilidade que afeta cartas de uma expanso em

 particular v apenas o smbolo de expanso .
 Uma carta que seja

 reimpressa na edio bsica recebe o smbolo dessa edio ; a verso

 reimpressa da carta no conta como parte da sua expanso original .
 As

 primeiras cinco edies do conjunto bsico no tm smbolo de

 expanso .

 207 .
 Caixa de Texto

 207.1 .
 A caixa de texto ocupa a metade inferior da carta .
 Contm texto

 de regras que indica o que a carta faz e eventuais exigncias

 especiais para a jogar .

 207.2 .
 A caixa de texto pode tambm conter texto explicativo ( entre

 parnteses e em itlico ) que resuma alguma regra que se aplica 

 carta , e / ou texto ilustrativo que no tem nenhuma funo no jogo mas ,

 como a ilustrao , acrescenta-lhe apelo artstico .

 208 .
 Poder & Resistncia

 208.1 .
 Uma carta de criatura tem dois nmeros separados por uma barra

 diagonal impressos no canto inferior direito .
 O primeiro nmero  o

 poder da criatura ( a quantidade de dano que ela inflige em combate ) ; o

 segundo  a sua resistncia ( a quantidade de dano necessria para

 destru-la ) .
 Por exemplo , 2/3 significa que a criatura tem poder 2 e

 resistncia 3 .

 209 .
 Crditos

 209.1 .
 Os crditos pela ilustrao de uma carta esto impressos

 diretamente abaixo da caixa de texto .
 Eles no tm nenhuma influncia

 no jogo ..

 210 .
 Texto Legal

 210.1 .
 O texto legal indica a data de publicao e a informao de

 direitos de cpia .
 No tem nenhum efeito no jogo .

 211 .
 Nmero de Colecionador

 211.1 .
 Algumas expanses incluem nmeros de colecionador .
 Esta

 informao est escrita na forma < nmero da carta / total de cartas na

 expanso > , imediatamente a seguir ao texto legal .
 Estes nmero no

 influem no jogo .

 212 .
 Tipo da Carta

 212.1 .
 Todas as cartas tm um ou mais tipos : artefato , criatura ,

 encantamento , mgica instantnea , terreno , ou feitio .
 Atualmente ,

 existe apenas um tipo mltiplo criatura artefato .

 212.2 .
 Alguns tipos de cartas incluem subtipos , escritos na mesma

 linha .
 Exemplo : Criatura Minotauro significa que a carta  do tipo

 Criatura e do subtipo de criatura Minotauro .
 Encantar Criatura

 significa que a carta  do tipo Encantamento e do subtipo Encantar

 Criatura .

 213 .
 Tipo de Mgica

 213.1 .
 Todas as cartas , exceto os terrenos bsicos , so mgicas

 enquanto esto a ser jogadas e deixam de o ser quando so resolvidas

 ou anuladas .
 Para mais informaes , veja a regra 401 , Mgicas .

 213.2 .
 O tipo de uma mgica  igual ao tipo da carta .

 214 .
 Tipo de Permanente

 214.1 .
 Uma permanente  uma carta ou ficha que se mantm em jogo .

 Existem quatro tipos de permanentes : artefatos , criaturas ,

 encantamentos e terrenos .

 214.2 .
 O tipo e o subtipo de uma permanente so os mesmos que esto

 impressos na carta .
 O tipo e subtipo de uma ficha so definidos pela

 mgica ou efeito que a criou .

 214.3 .
 Uma mgica torna-se uma permanente quando entra em jogo e deixa

 de o ser quando sai de jogo .
 Os termos carta e mgica so usados para

 referir o tipo de uma carta que no esteja em jogo , por exemplo , uma

 carta de criatura na mo de um jogador .
 Para mais informao , veja a

 regra 217 , Zonas .

 214.4 .
 Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda , o novo tipo

 substitui quaisquer tipos j existentes .
 Isto altera apenas o tipo da

 permanente o tipo da carta no muda .
 Marcadores , efeitos e dano que

 estejam a afetar a permanente mantm-se , mesmo se no tiverem

 significado para o novo tipo .

 214.5 .
 O valor inicial de uma caracterstica de uma carta  o valor

 impresso na carta , ou especificado pela mgica ou habilidade que criou

 uma ficha ou que alterou o tipo de uma permanente .
 Usar uma habilidade

 que altera um tipo muda os valores iniciais das caractersticas

 especificadas no texto da habilidade , e no os valores atuais .
 Alterar

 o valor inicial de uma caracterstica no se sobrepe a quaisquer

 efeitos contnuos que o estejam a afetar .

 214.6 .
 Artefatos

 214.6a Os artefatos no tm caractersticas especiais .
 As mgicas de

 artefato so incolores , embora outras mgicas e habilidades possam

 dar-lhes uma cor .

 214.6b As criaturas artefato combinam as caractersticas dos tipos

 criatura e artefato e esto sujeitas a mgicas e habilidades que

 afetem qualquer um dos dois .

 214.7 .
 Criaturas

 214.7a Se alguma instruo numa carta obrigar a escolher um subtipo de

 criatura , este pode ser qualquer substantivo ( mesmo se a criatura no

 existir em Magic ) , mas apenas uma palavra .
 Uma palavra que tenha

 qualquer outro significado em Magic no pode ser escolhida , para

 evitar confuses .
 Exemplo : Trito , ou Mago ,  aceitvel , mas no Mago

 Trito .
 Palavras como oponente ou pntano no podem ser escolhidas

 porque tm outro significado no jogo .
 214.7b Gnero e grau so

 ignorados ao determinar tipos de criatura .
 Exemplo : Ogre , Ogres ,

 Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura : Ogre .

 214.8 .
 Encantamentos

 214.8a Um encantamento global tem apenas escrito Encantamento no

 espao do tipo .
 Os encantamentos locais so um conjunto de subtipos ,

 como encantar criatura ou encantar terreno .

 214.8b Um encantamento global  posto em jogo como qualquer outra

 mgica que cria uma permanente .

 214.8c Um encantamento local deve ser ligado a uma permanente alvo ,

 cujo tipo  indicado no subtipo do encantamento .
 Exemplo : Um

 encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo .

 Quaisquer outras restries adicionais ao alvo so indicadas pela

 frase Baixe < carta > apenas sobre < tipo de permanente > .

 214.8d Quando um jogador joga uma mgica de encantamento local , ele

 anuncia o alvo da mgica .
 O encantamento entra em jogo ligado 

 permanente alvo .
 Isto tambm se aplica a encantamentos locais que

 entram em jogo por outros meios .

 214.8e Se um encantamento local passa a encantar uma permanente

 ilegal , ou se a permanente encantada deixar de existir , a sua carta 

 posta no cemitrio do seu dono .

 214.8f Um encantamento local no se pode ligar a si mesmo .

 214.8g A permanente a que um encantamento local est ligado  chamada

 a encantada .
 O encantamento encanta essa permanente .

 214.8h As habilidades dos encantamentos locais no tm a permanente

 encantada como alvo a no ser que sejam habilidades ativadas que

 necessitem de alvos .

 214.8i O controlador de um encantamento local no  necessariamente o

 mesmo da permanente encantada .
 Mudar o controlador de uma permanente

 no muda o controle do encantamento e vice-versa .
 Apenas o controlador

 do encantamento pode usar as suas habilidades .
 No entanto , se um

 encantamento der alguma habilidade  permanente encantada , apenas o

 controlador desta a pode usar .

 214.9 .
 Terrenos

 214.9a Uma carta de terreno no  uma mgica .
 Ela  colocada em jogo

 diretamente .

 214.9b Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de terreno

 por turno .
 Mgicas e habilidades podem permitir a um jogador jogar

 terrenos adicionais ; isso no o impede de usar a ao normal de jogar

 um terreno .

 214.9c Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos : bsico e

 no-bsico .

 214.9d Os terrenos bsicos so : Plancie , Ilha , Pntano , Montanha e

 Floresta .

 214.9e Um terreno bsico tem a habilidade intrnseca de produzir mana

 colorida. ( ver regra 406.1 , Habilidades de Mana. ) As cartas de terreno

 devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse ocT : Adiciona

 < smbolo de mana >  sua reserva de mana , mesmo que esta no contenha

 texto .
 As plancies produzem mana branca ; as ilhas , azul ; os pntanos ,

 preta ; as montanhas , vermelha ; e as florestas , verde .

 214.9f Se um efeito transforma uma permanente num terreno bsico , esta

 deixa de ser do seu tipo antigo e passa a ter apenas a habilidade de

 mana desse terreno bsico .
 Passa tambm a contar como um terreno

 bsico .

 214.9g Qualquer terreno que no seja um terreno bsico  um terreno

 no-bsico .
 Mesmo que o seu texto de regras ou um efeito de jogo diga

 que esse terreno conta como um terreno bsico , ele continua a ser

 no-bsico .

 214.9h Os terrenos no-bsicos no tm necessariamente habilidades de

 mana .

 215 .
 Lendas e Tipos Lendrios

 215.1 .
 A palavra Lenda ou Lendrio pode ser acrescentada a um tipo ou

 subtipo de carta .
 Isto significa que a permanente criada quando essa

 carta entra em jogo est sujeita  regra das Lendas ( ver regra 420 ,

 Efeitos Baseados no Estado do Jogo ) , alm das regras normais para o

 seu tipo .

 215.2 .
 Lenda  um tipo de criatura ; Lendrio no  .

 216 .
 Fichas

 216.1 .
 Algumas mgicas ou habilidades colocam uma ficha de criatura em

 jogo .
 O texto de regras dessas mgicas ou habilidades define as

 caractersticas iniciais da ficha que cria .
 O nome de uma ficha  o

 seu tipo de criatura , salvo especificao em contrrio ; por exemplo , o

 tipo de criatura de uma ficha de Goblin  Goblin .

 216.2 .
 Uma ficha est sujeita a tudo o que afete permanentes em geral

 ou o tipo ou subtipo da ficha .
 Uma ficha no  considerada uma carta

 ( mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou por cartas de

 fichas de Unglued ) , portanto no  afetada por nenhum efeito que use

 especificamente a palavra carta .

 216.3 .
 Quando uma ficha sai de jogo , ela deixa de existir .

 217 .
 Zonas

 217.1 .
 Uma zona  um lugar onde as cartas de Magic podem estar durante

 o jogo .
 Existem seis zonas bsicas : grimrio , mo , cemitrio , em jogo ,

 pilha , e removidas de jogo .
 Cada jogador tem a sua prpria cpia de

 cada zona , exceto a pilha e em jogo , que so compartilhadas .

 217.2 .
 Grimrio

 217.2a Quando um duelo comea , o deck de cada jogador torna-se o seu

 grimrio .

 217.2b Cada grimrio deve ser mantido num nico monte de cartas ,

 virado para baixo .
 Os jogadores no podem ver nem alterar a ordem das

 cartas em nenhum grimrio .

 217.2c Um jogador pode , a qualquer momento , contar o nmero de cartas

 existentes em qualquer grimrio .

 217.3 .
 Mo

 217.3a A mo  onde o jogador mantm as suas cartas que foram

 compradas mas ainda no foram jogadas .

 217.3b Cada jogador tem um tamanho mximo de mo , que  normalmente de

 sete cartas .
 Um jogador pode Ter qualquer nmero de cartas na mo , mas

 no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso at ao seu

 tamanho mximo de mo .

 217.3c Um jogador pode organizar as cartas da sua mo da forma que

 preferir , e pode olhar para elas tanto quanto quiser .
 Um jogador no

 pode ver as cartas que esto na mo de outro jogador , mas pode

 cont-las a qualquer momento .

 217.4 .
 Cemitrio

 217.4a Seu cemitrio  o seu monte de descarte .
 Qualquer carta que

 seja anulada , descartada , destruda ou sacrificada  colocada no topo

 do cemitrio de seu dono .
 No incio do duelo , os cemitrios esto

 vazios .

 217.4b Cada cemitrio  mantido num nico monte virado para cima .
 Um

 jogador pode ver as cartas em qualquer cemitrio a qualquer momento ,

 mas no pode alterar a sua ordem .

 217.4c Se um efeito pe vrias cartas no mesmo cemitrio ao mesmo

 tempo , o dono dessas cartas pode coloc-las em qualquer ordem .

 217.5 .
 Em Jogo

 217.5a A maior parte da rea entre os dois jogadores representa a zona

 em jogo , que comea vazia .
 As cartas que um jogador controla so

 mantidas  sua frente .

 217.5b Uma mgica ou habilidade afeta apenas cartas que esto em jogo ,

 a no ser que mencione especificamente outra zona .
 As permanentes

 existem apenas na zona em jogo .

 217.5c Sempre que uma carta entra na zona em jogo  uma nova

 permanente , e no tem nenhuma relao com alguma permanente anterior

 representada pela mesma carta .

 217.5d Uma carta fora da zona em jogo no  considerada em jogo e no

  considerada virada ou desvirada .

 217.6 .
 A Pilha

 217.6a Quando uma mgica ou habilidade  jogada , vai para o topo da

 pilha e espera pela sua resoluo .
 A pilha mantm a ordem em que

 mgicas e / ou habilidades foram colocadas nela .
 Ver a regra 408 , A

 Ordem de Mgicas e Habilidades .

 217.6b Uma carta de mgica  colocada na zona da pilha virada para

 cima , e as outras mgicas jogadas em resposta so empilhadas por cima

 dela .
 As habilidades que est na pilha so representadas por cartas

 imaginrias chamadas pseudomgicas .
 Uma pseudomgica tem a cor da

 permanente que a criou e o texto da habilidade , e  controlada pelo

 jogador que jogou a habilidade .

 217.6c Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mgica ou

 habilidade no topo da pilha , a mgica ou habilidade que est no topo

 ( a ltima a ter sido jogada )  resolvida .

 217.7 .
 Removida de Jogo

 217.7a Uma mgica ou habilidade pode remover uma carta de jogo .

 Algumas podem proporcionar uma maneira dessa carta voltar a jogo e

 usam o termo colocar de lado .
 As cartas colocadas de lado desta

 maneira so consideradas removidas de jogo , mesmo que temporariamente .

 217.7b As cartas na zona removida de jogo so mantidas viradas para

 cima e podem ser examinadas por qualquer jogador a qualquer momento .

 217.7c Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em

 montes separados , para distinguir os respectivos meios de retorno .

 Cartas que no tenham meio de retornar podem ser mantidas num nico

 monte para cada jogador , independentemente do qu as removeu .

 voltar ao topo

 3 .
 A ESTRUTURA DE TURNO

 300 .
 Geral

 300.1 .
 Um turno consiste de cinco fases , pela seguinte ordem : inicial ,

 primeira principal , combate , segunda principal , e final .
 Cada uma

 destas fases tem lugar todos os turnos , mesmo se nada acontece durante

 ela .
 As fases inicial , de combate , e final esto ainda divididas em

 etapas , que so seguidos pela ordem .

 300.2 .
 Uma fase ou etapa acaba quando a pilha est vazia e os dois

 jogadores passam a vez sucessivamente .
 Nenhum evento de jogo pode

 ocorrer entre turnos , fases , ou etapas .

 300.3 .
 Quando acaba fase ou etapa , quaisquer efeitos marcados para

 durar at a fase ou etapa seguinte expiram .

 300.4 .
 Quando uma fase acaba ( mas no uma etapa ) , a mana no utilizada

 deixada na reserva de mana de um jogador  perdida .
 Esse jogador perde

 um ponto de vida para cada ponto de mana perdido dessa forma .
 A isto

 chama-se queimadura de mana. ( Ver regra 406.1 , Habilidades de Mana. )

 301 .
 Fase Inicial

 301.1 .
 A fase inicial consiste em trs etapas , na seguinte ordem :

 desvirar , manuteno , e compra .

 302 .
 Etapa de Desvirar

 302.1 .
 Primeiro , o jogador ativo determina quais das permanentes que

 ele controla vo desvirar. ( Normalmente todas , mas alguns efeitos

 podem modificar isto. ) A seguir , ele desvira-as todas simultaneamente .

 302.2 .
 Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar ,

 logo mgicas e habilidades no podem ser jogadas nem resolvidas .

 Quaisquer habilidades desencadeadas neste passo so mantidas at que

 um jogador receba prioridade na etapa de manuteno. ( Ver regra 303 ,

 Etapa de Manuteno. )

 303 .
 Etapa de Manuteno

 303.1 .
 No incio da etapa de manuteno , quaisquer habilidades

 desencadeadas na etapa de desvirar , juntamente com habilidades que

 sejam desencadeadas no incio da etapa de manuteno , vo para a

 pilha .
 As habilidades desencadeadas na etapa de manuteno usam a

 frase No incio de sua etapa de manuteno ...
 ou algo similar. ( Ver

 regra 404 , Habilidades Desencadeadas. ) Em seguida , o jogador ativo

 recebe prioridade para jogar mgicas ou habilidades .

 304 .
 Etapa de Compra

 304.1 .
 No incio da etapa de compra , o jogador ativo compra uma carta

 do seu grimrio .
 Isto  uma habilidade desencadeada , e trata-se como

 se uma carta dissesse : No incio de sua etapa de compra , compre uma

 carta .
 Em seguida , o jogador ativo recebe prioridade para jogar

 mgicas ou habilidades .

 305 .
 Fase Principal

 305.1 .
 Um turno inclui duas fases principais .
 A primeira e a segunda

 fase principal so separadas pela fase de combate ( ver regra 306 , Fase

 de Combate ) e so coletivamente conhecidas como Fase Principal .

 305.2 .
 A fase principal no tem nenhuma etapa ..

 305.3 .
 O jogador ativo recebe prioridade para jogar mgicas e

 habilidades .
 Esta  a nica fase em que um jogador pode baixar mgicas

 de encantamento , criatura , feitio ou artefato .

 305.4 .
 Durante a sua fase principal , o jogador ativo pode baixar um

 terreno de sua mo se a pilha estiver vazia , se tiver prioridade , e se

 ainda no usou esta habilidade especial este turno .

 306 .
 Fase de Combate

 306.1 .
 A fase de combate tem cinco etapas : incio de combate ,

 declarao de atacantes , declarao de bloqueadores , dano de combate e

 fim de combate ..

 306.2 .
 Uma criatura  removida do combate se deixar de ser uma

 criatura ou o seu controlador mudar .
 Uma vez que uma criatura seja

 declarada como atacante ou bloqueadora , desvir-la ou jogar uma mgica

 ou habilidade que a impea de atacar ou bloquear no a remove do

 combate nem impede de causar dano .

 307 .
 Etapa de Incio de Combate

 307.1 .
 O jogador ativo recebe prioridade para baixar mgicas ou

 habilidades quando esta etapa comea .

 308 .
 Etapa de Declarao de Atacantes

 308.1 .
 O jogador ativo declara quais das suas criaturas so atacantes .

 As criaturas viradas ( mesmo as que podem atacar sem virar ) , as

 Barreiras , as criaturas que o jogador ativo no controla continuamente

 desde o incio do turno e as permanentes que no so criaturas no

 podem ser declaradas como atacantes .
 Esta ao  simultnea , no

 seqencial , e no vai para a pilha .
 Quaisquer habilidades

 desencadeadas geradas por esta ao aguardam que um jogador obtenha a

 prioridade .

 308.2 .
 O jogador ativo determina se o ataque  legal. ( Ver seo 5

 Regras Adicionais para o Combate. ) Se for , ele paga todos os custos

 necessrios .
 Virar a criatura  um custo para atacar de todas as

 criaturas , a no ser que o contrrio seja dito ; podem existir outros

 custos e / ou restries ( ver regra 409.9 ) .
 O jogador ativo pode usar

 habilidades de mana neste ponto apenas se um custo para atacar incluir

 um pagamento de mana .

 308.3 .
 Se o ataque proposto no  legal ou o jogador ativo no pde

 pagar todos os custos necessrios , todas as aes descritas nas regras

 308.1 e 308.2 so canceladas .
 A seguir , o jogador ativo volta a

 declarar as criaturas atacantes ( ver regra 422 , Lidando com Aes

 Ilegais ) .

 308.4 .
 Se nenhuma criatura foi declarada como atacante o jogo passa

 diretamente para a etapa de fim de combate , pulando o restante da

 etapa de declarao de atacantes e os etapas subseqentes .

 308.5 .
 Uma criatura  considerada como criatura atacante quando 

 declarada como parte de um ataque .
 Ela continua sendo uma criatura

 atacante at ser removida do combate ou o fim da fase de combate .

 308.6 .
 Depois de um ataque legal ser declarado e todos os custos

 necessrios serem pagos , o jogador ativo recebe prioridade para baixar

 mgicas ou habilidades .

 309 .
 Etapa de Declarao de Bloqueadores

 309.1 .
 O jogador defensor declara quais criaturas sob o seu controle

 so bloqueadoras e qual criatura atacante cada uma delas bloqueia .
 As

 criaturas viradas e as permanentes que no so criaturas no podem ser

 declaradas como bloqueadoras .
 Cada criatura pode bloquear apenas uma

 criatura atacante , embora qualquer nmero de criaturas possa bloquear

 uma criatura atacante .
 Esta declarao  simultnea , no seqencial , e

 no vai para a pilha .
 Qualquer habilidade declarada gerada durante

 esta ao espera at um jogador receber prioridade .

 309.2 .
 O jogador defensor determina se o bloqueio  legal. ( Ver seo

 5 , Regras Adicionais para o Combate. ) Se for , ele paga todos os custos

 necessrios .
 Um jogador pode usar habilidades de mana neste ponto

 apenas se um custo de bloqueio inclui um pagamento de mana .

 309.3 .
 Uma criatura  considerada uma criatura bloqueadora quando 

 declarada como parte de um bloqueio .
 Uma criatura atacante com uma ou

 mais criaturas declaradas como bloqueadoras contra ela torna-se uma

 criatura bloqueada ; uma sem bloqueadores que se oponham  uma criatura

 no-bloqueada .
 Este estatuto mantm-se inalterado at ao fim do

 combate ou at a criatura ser removida do combate .

 309.4 .
 Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora , jogar

 uma mgica ou habilidade que a remova do combate no desbloqueia as

 criaturas que ela estivesse a bloquear .

 309.5 .
 Depois de todos os bloqueios legais terem sido declarados e

 todos os custos pagos , o jogador ativo recebe prioridade para jogar

 mgicas ou habilidades .

 310 .
 Etapa de Dano de Combate

 310.1 .
 Primeiro , o jogador ativo anuncia como a criatura atacante

 causa o seu dano .
 Em seguida , o jogador defensor anuncia como cada

 criatura bloqueadora causa o seu dano. ( Ver tambm a regra 502.2 ,

 Iniciativa. ) Um jogador pode dividir o dano de combate de uma criatura

 como ele quiser pelos recipientes legais .
 Causar dano de combate est

 sujeito s seguintes restries :

 310.1a Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma

 quantidade de dano de combate igual ao seu poder .

 310.1b Uma criatura no-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao

 jogador defensor .

 310.1c Uma criatura bloqueada causa dano de combate , distribudo como

 o seu controlador desejar , s criaturas que a bloqueiam .
 Se nenhuma

 criatura est a bloque-la neste momento ( se , por exemplo , os

 bloqueadores foram destrudos ou removidos do combate ) , a atacante no

 causa dano de combate .

 310.1d Uma criatura bloqueadora causa dano de combate , distribudo

 como o seu controlador desejar , s criaturas que bloqueia .
 Se neste

 momento no estiver a bloquear nenhuma criatura no causa dano de

 combate .

 310.2 .
 Todas as atribuies de dano de combate vo para a pilha como

 uma nica entrada .
 Em seguida , o jogador ativo recebe prioridade para

 jogar mgicas e habilidades .

 310.3 .
 Causar dano de combate no  uma mgica nem uma habilidade ,

 logo no pode ser anulado .

 310.4 .
 Quando o dano de combate resolve ,  causado como foi

 originalmente declarado .
 Isto acontece mesmo que a criatura que causou

 o dano j no esteja em jogo , ou que tenha tido o seu poder alterado ,

 ou que a criatura que recebe o dano tenha sido removida do combate .
 Se

 uma criatura que tinha dano de combate atribudo a ela j no est em

 jogo , esse dano j no  causado .

 311 .
 Etapa de Fim de Combate

 311.1 .
 Todas as habilidade desencadeadas no fim do combate so

 desencadeadas aqui e vo para a pilha. ( Ver regra 404 , Habilidades

 Desencadeadas. ) A seguir , o jogador ativo recebe prioridade para jogar

 mgicas e habilidades .

 312 .
 Fase Final

 312.1 .
 A fase final consiste em duas etapas : fim do turno e limpeza .

 313 .
 Etapa de Fim de Turno

 313.1 .
 Todas as habilidades desencadeadas no final do turno so

 desencadeadas aqui e vo para a pilha. ( Ver regra 404 , Habilidades

 Desencadeadas. ) A seguir , o jogador ativo recebe prioridade para jogar

 mgicas e habilidades .

 314 .
 Etapa de Limpeza

 314.1 .
 A etapa de limpeza processa-se pela seguinte ordem : 314.1a

 Primeiro , se a mo do jogador ativo contm mais cartas do que o seu

 tamanho mximo de mo ( normalmente sete ) , ele descarta cartas

 suficientes para reduzir a mo a este nmero .
 Esta ao no vai para a

 pilha .

 314.1b Em seguida todo o dano  simultaneamente removido das

 permanentes e todos os efeitos que duram at o final do turno ou neste

 turno acabam .
 Esta ao no vai para a pilha .

 314.1c Por ltimo , apenas se as condies para algum efeito baseado no

 estado do jogo existirem ou se alguma habilidade tiver sido

 desencadeada , o jogador ativo recebe prioridade para jogar mgicas e

 habilidades .
 Assim que a pilha estiver vazia , outra etapa de limpeza 

 iniciada .
 Se isso no acontecer , nenhum jogador recebe prioridade e a

 etapa acaba .

 voltar ao topo

 4 .
 MGICAS , HABILIDADES E EFEITOS

 400 .
 Geral

 400.1 .
 Este captulo trata primeiro das definies de mgicas ,

 habilidades e efeitos e depois dos detalhes acerca de quando e como

 jog-los .

 401 .
 Mgicas

 401.1 .
 Uma mgica  uma carta que no seja um terreno baixada da mo .

 Como primeiro passo para ser baixada , uma carta transforma-se numa

 mgica e vai para a pilha. ( Ver regra 217.6 , Pilha. ) Ela deixa de ser

 uma mgica quando resolve ( ver regra 413.2 ) ou  anulada ( ver regra

 414 ) .

 401.2 .
 Cada tipo de carta ( exceto terreno ) tem um tipo correspondente

 de mgica .
 Por exemplo , uma carta de criatura  uma mgica de criatura

 at resolver .

 401.3 .
 Aps uma mgica instantnea ou um feitio resolver , a carta 

 colocada no cemitrio de seu dono .
 Aps uma mgica de artefato ,

 criatura , ou encantamento resolver , a carta torna-se uma permanente e

  colocada em jogo .
 Aps qualquer mgica ser anulada , a carta vai para

 o cemitrio de seu dono. ( Ver regra 413 , Resolvendo Mgicas e

 Habilidades. )

 402 .
 Habilidades

 402.1 .
 Uma instruo no texto de uma carta  uma habilidade .
 O

 resultado de seguir uma dessas instrues , ou uma mgica ,  um efeito

 ( ver regra 416 , Efeitos ) .

 402.2 .
 As habilidades podem ser benficas ou no .
 Exemplo : Esta

 criatura no pode bloquear  uma habilidade .

 402.3 .
 Texto numa carta que indique que essa carta  ou conta como um

 tipo ou cor particular no  uma habilidade .
 Essas frases aplicam-se

 em qualquer zona que a carta esteja , e no so removidas por efeitos

 que fazem uma permanente perder as suas habilidades .

 402.4 .
 Um custo adicional ou um custo alternativo para jogar uma carta

 no  uma habilidade .

 402.5 .
 Uma habilidade no  uma mgica , logo no pode ser anulada por

 efeitos que anulem mgicas .

 402.6 .
 Uma vez ativada ou desencadeada , uma habilidade existe

 independentemente da sua fonte ( a carta onde est impressa ) .
 A

 destruio ou remoo da fonte depois desse ponto no afeta a

 habilidade .

 402.7 .
 Uma carta pode ter vrias habilidades .
 Para alm de algumas

 habilidades definidas que podem estar ligadas na mesma linha ( ver

 regra 502 , Habilidades com Palavra Chave ) , cada quebra de pargrafo no

 texto da carta marca uma habilidade separada .
 Uma carta pode

 igualmente ter vrias cpias de uma habilidade .
 Cada cpia funciona

 independentemente .
 Isto pode ou no produzir mais efeitos do que uma

 nica cpia ; voc deve referir-se  habilidade em particular para mais

 informao .

 402.8 .
 A maior parte das habilidades funciona apenas quando a

 permanente com a habilidade est em jogo .
 Exemplo : Mgicas e

 habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteo contra o

 preto quando esta est no grimrio ou no cemitrio .

 402.9 .
 Algumas cartas tm habilidades que podem ser jogadas quando a

 carta no est em jogo .
 Estas esto claramente definidas ; por exemplo ,

 Baixe apenas quando < esta carta > est no seu cemitrio .
 Estas no so

 habilidades de nenhum tipo de permanente , apenas habilidades da carta

 cartas que no esto em jogo no so permanentes .

 402.10 .
 Existem trs tipos gerais de habilidades : ativadas ,,

 desencadeadas e estticas .

 403 .
 Habilidades Ativadas

 403.1 .
 Uma habilidade ativada existe apenas numa permanente ou numa

 carta fora da zona de jogo que inclua o texto Jogue apenas quando

 < esta carta > est na < zona > e est sempre escrita na forma custo :

 efeito .
 O custo de ativao  tudo o que est atrs do : e deve ser

 pago para se jogar a habilidade .

 403.2 .
 Apenas o controlador de uma permanente pode jogar as suas

 habilidades a no ser que a carta especifique algo em contrrio .

 403.3 .
 Se uma habilidade ativada tem uma restrio ao seu uso ( por

 exemplo , Jogue esta habilidade apenas uma vez por turno ) , a restrio

 continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude .

 404 .
 Habilidades Desencadeadas

 404.1 .
 Uma habilidade desencadeada comea com as palavras quando ,

 sempre que , ou no .
 A frase que contm uma destas palavras  a condio

 de desencadeamento , que define o evento desencadeador .

 404.2 .
 As habilidades desencadeadas no podem ser jogadas .
 Em vez

 disso , elas desencadeiam-se quando ocorre o seu evento de

 desencadeamento .
 Quando uma habilidade  desencadeada , ela vai para a

 pilha da prxima vez que um jogador obtenha a prioridade .

 405 .
 Habilidades Estticas

 405.1 .
 Uma habilidade esttica faz algo continuamente , em vez de ser

 ativada ou desencadeada .
 Estas habilidades no so jogadas -

 simplesmente esto l .

 406 .
 Subtipos de Habilidades

 406.1 .
 Habilidades de Mana

 406.1a Uma habilidade de mana pe mana na reserva de um jogador quando

 resolve .
 Ao mesmo tempo que produz mana , pode gerar outros efeitos .

 406.1b Mgicas que pem mana na reserva de um jogador no so

 habilidades de mana , e so jogadas e resolvidas como qualquer outra

 mgica .

 406.1c Uma habilidade de mana existe mesmo se o estado do jogo no

 permite que ela produza mana .
 Exemplo : Uma carta tem uma habilidade

 que diz ocT : Adiciona oG  sua reserva de mana para cada criatura que

 voc controla .
 Isto ainda  uma habilidade de mana mesmo se o seu

 controlador no controlar nenhuma criatura .

 406.1d Uma habilidade de mana pode ser ativada ou desencadeada .
 Porm ,

 as regras para jogar e resolver habilidades de mana diferem um pouco

 das regras para outras habilidades .
 Ver a regra 411 para mais

 detalhes .

 406.1e A habilidade resolve imediatamente , sem ir para a pilha ( ver

 regra 408.2 , Aes Que No Usam a Pilha ) .
 No entanto , habilidades que

 se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vo para a pilha .

 406.2 .
 Habilidades Retardadas

 406.2a Um efeito pode criar uma habilidade retardada , que pode fazer

 algo mais tarde .
 Estas habilidades podem ser ativadas ou

 desencadeadas .

 406.2b Se uma habilidade retardada  desencadeada , o evento de

 desencadeamento  irrelevante at a habilidade existir de fato .
 Outros

 eventos que aconteam antes podem tornar o evento de desencadeamento

 impossvel .
 Exemplo : Parte de um efeito diz : Quando esta carta sai de

 jogo , mas a carta sai de jogo antes da mgica ou habilidade que cria o

 efeito resolver .
 Neste caso , a habilidade retardada nunca 

 desencadeada .
 Se um efeito diz Quando esta carta fica desvirada e a

 carta desvira antes do efeito resolver , a habilidade espera pela

 prxima vez que a carta desvirar .

 406.2c Uma habilidade retardada que refere uma permanente em

 particular ainda afeta essa permanente se esta mudar de

 caractersticas .
 Exemplo : Uma habilidade que diga No final do turno ,

 destri esta criatura destri a permanente mesmo se na etapa de fim de

 turno j no for uma criatura .

 406.2d Uma habilidade retardada que refere uma permanente particular

 falha se a permanente sai de jogo ( mesmo se retornar antes do tempo

 especificado. ) Da mesma maneira , habilidades retardadas que se aplicam

 a uma carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona .

 Exemplo : Uma habilidade que diga Remova esta criatura de jogo no final

 do turno no far nada se a criatura sair de jogo antes da etapa de

 fim de turno .

 407 .
 Dar e Remover Habilidades

 407.1 .
 H efeitos que podem adicionar ou remover habilidades de

 permanentes .
 Se dois ou mais efeitos adicionam ou removem a mesma

 habilidade , em geral prevalece o mais recente. ( Ver regra 418.5 ,

 Interao de Efeitos Contnuos. )

 407.2 .
 Uma caracterstica de uma permanente como resultado de um

 efeito  diferente de uma habilidade dada por um efeito .
 Quando uma

 permanente ganha ou tem uma habilidade , esta pode ser removida por

 outro efeito .
 Se um efeito define uma caracterstica da permanente ,

 no est lhe fornecendo uma habilidade .
 Exemplo : Um efeito dizA

 criatura encantada ganha a habilidade de voar .
 Isto confere uma

 habilidade que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade

 de voar .
 A criatura encantada no pode ser bloqueada por outro lado ,

 simplesmente define uma caracterstica e no pode ser removida por

 efeitos que fazem uma permanente perder as habilidades .

 407.3 .
 Efeitos que removem uma habilidade removem todas as cpias

 dessa habilidade .
 Exemplo : Se uma criatura voadora for encantada pela

 carta Vo , fica com duas cpias da habilidade de voar .
 Um nico efeito

 que diga A criatura alvo perde a habilidade de voar remove as duas .

 408 .
 A Ordem de Mgicas e Habilidades

 408.1 .
 Ordem , Prioridade e a Pilha

 408.1a As mgicas e habilidades podem ser jogadas apenas em

 determinados momentos , e seguem um conjunto de regras simples .

 408.1b As mgicas e habilidades ativadas so jogadas pelos jogadores

 ( se assim o quiserem ) usando um sistema de prioridade , enquanto outros

 tipos de habilidades e efeitos so gerados automaticamente pelas

 regras do jogo .

 408.1c O jogador ativo tem prioridade na maioria das fases e etapas .

 ( as excees so a etapa de desvirar e a etapa de limpeza ) O jogador

 com prioridade pode ou jogar uma mgica ou habilidade ou passar a vez .

 Se ele joga uma mgica ou habilidade , recebe novamente a prioridade ;

 seno , o seu oponente recebe-a .
 Se ambos os jogadores passam a vez

 sucessivamente , a mgica ou habilidade que est no topo da pilha

 resolve e o jogador ativo recebe prioridade .
 Se a pilha est vazia

 quando os dois jogadores passam a vez

 sucessivamente , a fase ou etapa acaba .

 408.1d Um jogador pode jogar uma mgica ou habilidade apenas quando

 tem a prioridade .
 Mgicas que no sejam instantneas podem ser

 baixadas apenas durante a fase principal do jogador , quando esse

 jogador tem prioridade , e se a pilha estiver vazia .

 408.1e Quando uma mgica ou habilidade  jogada , vai para o topo da

 pilha .

 408.1f As habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas a qualquer

 momento , e vo para a pilha da prxima vez que um jogador receber a

 prioridade .

 408.1g O dano de combate vai para a pilha assim que for atribudo .

 Para mais informao ver a regra 310 , Etapa de Dano de Combate .

 408.1h As habilidades estticas no so jogadas , elas sempre afetam o

 jogo .
 A prioridade no se aplica a elas .

 408.2 .
 Aes Que No Usam a Pilha

 408.2a Os efeitos no vo para a pilha .
 Quando uma mgica ou

 habilidade resolve , as suas instrues so executadas imediatamente .

 408.2b As habilidades estticas geram efeitos de jogo continuamente e

 no vo para a pilha .

 408.2c Efeitos baseados no estado do jogo ( ver regra 420 ) resolvem

 quando um jogador recebe a prioridade , desde que a condio de jogo

 necessria seja verdadeira .

 408.2d Um terreno  simplesmente colocado em jogo .
 Um jogador pode

 usar esta ao especial da fase principal apenas quando a pilha est

 vazia , o jogador tem prioridade , e ainda no usou esta ao este

 turno .
 Em seguida , esse jogador recebe novamente a prioridade .

 408.2e As habilidades de mana de permanentes resolvem imediatamente .

 Se uma habilidade ativada ou desencadeada produz mana e outro efeito ,

 ambos resolvem imediatamente

 409 .
 Jogando Mgicas e Habilidades Ativadas

 409.1 .
 Jogar uma mgica ou habilidade ativada segue os passos

 descritos abaixo , por ordem .
 Nenhum anncio ou pagamento pode ser

 alterado depois de ter sido feito .
 Jogar uma mgica ou habilidade que

 altera custos no faz nada s mgicas ou habilidades que j esto na

 pilha .

 409.2 .
 Habilidades ativadas que dizem Use esta habilidade em qualquer

 momento em que possa usar < tipo de mgica > seguem as regras de ordem

 para esse tipo de mgica .

 409.2a O jogador anuncia que vai jogar a mgica ou habilidade .
 Esta

 vai para a pilha e fica l at ser anulada ou resolver .
 As cartas de

 mgicas so fisicamente colocadas na pilha .
 Para habilidades , uma

 pseudomgica com o texto e cor da carta que gera a habilidade vai para

 a pilha .

 409.2b Se a mgica ou habilidade  modal ( usa a frase Escolha um ) , o

 jogador anuncia qual modo est a usar .
 Algumas mgicas ou habilidades

 permitem ao oponente escolher o modo .
 Essa escolha  igualmente feita

 nesta altura .
 Se a mgica ou habilidade tem um custo de mana varivel

 ( indicado por oX ) , o jogador anuncia o valor de X quando joga a

 mgica .

 409.2c Se a mgica ou habilidade especifica alvos , o jogador

 anuncia-os .
 A mgica no pode ser jogada a no ser que sejam

 escolhidos alvos em nmero igual ao necessrio .
 Algumas mgicas ou

 habilidades permitem ao oponente escolher o alvo .
 Essa escolha  feita

 nesta altura .

 409.2d Se a mgica ou habilidade afeta diversos alvos , o jogador

 anuncia como ela se aplicar a cada um .
 O mesmo alvo no pode ser

 escolhido vrias vezes .

 409.2e Se uma mgica ou habilidade divide um efeito ( tal como dano ou

 marcadores ) entre um nmero varivel de alvos , o jogador anuncia a

 diviso quando joga a mgica .
 Atribuir 0 de dano a uma criatura no a

 transforma num alvo a no ser que a mgica ou habilidade permita

 vrios alvos e especifique um nmero .

 409.2f O jogador paga todos os custos .
 Pagamentos parciais no so

 permitidos .
 Normalmente existem apenas os custos de mana ( para

 mgicas ) ou os custos de ativao ( para habilidades ) .
 Algumas cartas

 indicam custos adicionais ou alternativos no seu texto , e alguns

 efeitos podem aumentar ou diminuir o custo para jogar a mgica ou

 habilidade .
 O jogador anuncia as escolhas para quaisquer custos

 variveis ou alternativos neste ponto .
 Os custos podem incluir pagar

 mana , virar cartas , sacrificar permanentes , descartar cartas , etc .
 O

 custo total  o custo de mana ou de ativao , mais todos os aumentos ,

 menos todas as redues .
 Se o custo inclui mana , habilidades de mana

 podem ser jogadas neste ponto ( ver regra 411 ) .

 409.2g Um custo de ativao duma habilidade de uma criatura que inclua

 virar ( ocT ) no pode ser jogado a no ser que a criatura tenha

 estado continuamente sob o controle do jogador desde o princpio do

 seu turno mais recente .

 410 .
 .
 Lidando com Habilidades Desencadeadas

 410.1 .
 Quando uma fase ou passo comea , todas as habilidades que se

 desencadeiem no incio dessa fase ou etapa vo para a pilha .
 Como no

 so jogadas , as habilidades desencadeadas podem iniciar-se mesmo

 quando no for legal jogar mgicas ou habilidades , e os efeitos que

 impedem que habilidades sejam jogadas no as afetam .

 410.2 .
 Sempre que um evento de jogo corresponder a um evento de

 desencadeamento de uma habilidade , essa habilidade desencadeia-se .
 A

 habilidade no faz nada quando se desencadeia mas pe ,

 automaticamente , uma pseudomgica ( ver regra 217.6b ) na pilha assim

 que um jogador obtiver prioridade .
 O controlador da habilidade

 normalmente controla a pseudomgica , independentemente de quem

 controla a permanente que a gerou , a no ser que o texto de regras da

 carta especifique o contrrio .
 Se a habilidade oferece uma escolha aos

 dois jogadores , gera uma pseudomgica por jogador .

 410.3 .
 Se vrias habilidades so desencadeadas simultaneamente , as

 pseudomgicas controladas pelo jogador ativo vo para a pilha

 primeiro , pela ordem que ele quiser , seguidas das controladas pelo

 oponente da mesma forma .

 410.4 .
 Quando uma habilidade desencadeada vai para a pilha , o

 controlador da pseudomgica faz todas as escolhas necessrias ,

 seguindo as regras para habilidades ativadas ( ver regra 409 ) .
 Se

 nenhuma escolha legal pode ser feita ( ou se uma regra ou efeito

 contnuo torna a habilidade ilegal ) , a pseudomgica  simplesmente

 removida da pilha .

 410.5 .
 Uma habilidade desencadeada que d ao jogador uma escolha de

 aes ( indicada pela palavra pode )  tratada como modal : Escolha uma

 No faa nada ; ou jogue esta habilidade .

 410.6 .
 Uma habilidade  desencadeada apenas uma vez cada vez que o seu

 evento de desencadeamento ocorre .
 No entanto , pode ser desencadeada

 repetidamente se um evento contm ocorrncias mltiplas .
 Exemplo : Uma

 permanente tem uma habilidade cuja condio de desencadeamento diz

 Sempre que um terreno  colocado num cemitrio vindo de jogo ...
 Se

 algum joga uma mgica que destri todos os terrenos , a habilidade 

 desencadeada uma vez para cada terreno colocado no cemitrio durante a

 resoluo da mgica .

 410.7 .
 Uma habilidade  desencadeada apenas se o seu evento de

 desencadeamento ocorre efetivamente .
 Um evento que  impedido ou

 substitudo no desencadeia nada .
 Exemplo : Uma habilidade desencadeada

 quando dano  causado no se desencadeia se o dano for prevenido .

 410.8 .
 Habilidades desencadeadas com uma condio ( por exemplo , Quando

 < evento de desencadeamento > , se < condio > , < evento > ) verificam a

 veracidade da condio como parte do evento de desencadeamento ; se no

 for verdadeira , a habilidade no se desencadeia .
 A habilidade verifica

 novamente a condio na resoluo .
 Se no for satisfeita , a habilidade

 no faz nada .

 410.8a Algumas habilidades desencadeadas verificam um estado do jogo ,

 como o total de pontos de vida de um jogador ou o nmero de cartas em

 jogo , em vez de um evento .
 Estas habilidades so desencadeadas assim

 que o estado de jogo corresponde  sua condio ( mesmo que no seja

 legal jogar mgicas ou habilidades nessa altura ) .

 410.8b Habilidades que se desencadeiem com um estado de jogo no se

 desencadeiam at a condio inicial resolver ou ser anulada .
 Ento , se

 a permanente com a habilidade ainda est em jogo e o estado de jogo

 ainda corresponde ao evento de desencadeamento , a habilidade 

 novamente desencadeada .
 Exemplo : Uma habilidade de uma permanente diz

 Se a sua mo est vazia , compre uma carta .
 Se o seu controlador joga a

 ltima carta da sua mo , a habilidade  desencadeada apenas uma vez .

 Se o ontrolador joga uma mgica que diz Descarte a sua mo , e ento

 compre cartas em igual nmero , a habilidade  desencadeada durante a

 resoluo da mgica porque a sua mo esteve temporariamente vazia .

 410.9 .
 Algumas habilidades so desencadeadas quando criaturas

 bloqueiam ou so bloqueadas em combate. ( Ver regras 306 311 e a seo

 5 , Regras Adicionais do Combate. ) Essas habilidades podem ser

 desencadeadas uma vez ou repetidamente , dependendo da forma como est

 escrito o texto de regras .

 410.9a Uma habilidade que diga Sempre que < nome > bloqueia ou Sempre

 que < nome > fica bloqueado  desencadeada apenas uma vez por combate

 para aquela criatura , mesmo se bloquear ou for bloqueada por vrias

 criaturas .
 Um efeito que faa uma criatura ficar bloqueada tambm

 desencadeia essa habilidade .

 410.9b Uma habilidade que diga Sempre que < nome > bloqueia uma criatura

  desencadeada uma vez por cada criatura que a criatura nomeada

 bloqueia .

 410.9c Uma habilidade que diga Sempre que uma criatura bloquear < nome >

  desencadeada uma vez por cada criatura que bloquear a criatura

 nomeada .
 Se esta ficar bloqueada devido a um efeito , a habilidade no

  desencadeada .

 410.10 .
 Uma habilidade pode ser desencadeada quando uma carta se move

 de uma zona para outra .
 Durante a resoluo , a habilidade procura pela

 carta na nova zona .
 Se a carta sai da zona especificada antes da

 habilidade resolver ( mesmo se tambm voltar antes ) , essa parte da

 habilidade no faz nada .

 410.10a Habilidades de entrada em jogo so desencadeadas quando uma

 permanente entra na zona de jogo .
 Estas esto escritas na forma Quando

 < esta carta > entra em jogo , ou Sempre que um < tipo de permanente >

 entra em jogo , .
 Cada vez que um evento coloca uma ou mais permanentes

 em jogo , todas as permanentes em jogo ( incluindo as recm-chegadas )

 so verificadas para encontrar eventos de desencadeamento que

 correspondam ao evento presente .

 410.10b Efeitos contnuos que modificam caractersticas de cartas

 fazem-no durante a entrada em jogo destas .
 Eles no esperam que uma

 carta entre em jogo para alter-la .
 Exemplo : Se um efeito diz Todos os

 terrenos so criaturas e uma carta de terreno  jogada , ela entra em

 jogo j como uma criatura e desencadeia habilidades que dependem de

 uma criatura entrar em jogo .
 Igualmente , se um efeito diz Todas as

 criaturas perdem todas as habilidades e algum joga uma criatura com

 uma habilidade desencadeada de entrada em jogo , ela entra em jogo sem

 habilidades , logo a habilidade desencadeada no acontece .

 410.10c Habilidades de sada de jogo desencadeiam-se quando a carta em

 que esto impressas sai da zona de jogo .
 Estas esto escritas na forma

 Quando < esta carta > sai de jogo , ou Quando < esta carta >  colocada num

 cemitrio vinda de jogo , Uma habilidade que tente fazer algo  carta

 que saiu de jogo procura por ela apenas na primeira zona para onde ela

 foi .

 410.10d As habilidades de desencadeamento de sada de jogo tm de ser

 tratadas de forma especial porque a habilidade no est mais em jogo

 depois do evento de desencadeamento .
 O jogo deve olhar para trs no

 tempo para a resolver .
 Cada vez que um evento remove uma ou mais

 permanentes de jogo , todas as permanentes que estavam em jogo

 imediatamente antes do evento ( sob os efeitos contnuos que existiam

 na altura ) so verificadas para encontrar habilidades de sada de jogo

 que correspondam ao que saiu de jogo .
 Exemplo : Duas criaturas esto em

 jogo junto com um artefato que diz Sempre que uma criatura  colocada

 num cemitrio vinda de jogo , ganhe 1 ponto de vida .
 Algum joga uma

 mgica que destri todos os artefatos , criaturas , e encantamentos .
 A

 habilidade do artefato  desencadeada duas vezes , apesar do artefato

 ir para o cemitrio ao mesmo tempo que as criaturas

 .

 411 .
 Jogando Habilidades de Mana

 411.1 .
 Para jogar uma habilidade de mana , o jogador anuncia que ele a

 vai jogar e paga o custo de ativao .
 A habilidade resolve

 imediatamente e no vai para a pilha. ( Ver regra 408.2e. )

 411.2 .
 Um jogador pode usar uma habilidade de mana ativada sempre que

 tenha prioridade e alguma regra ou efeito pea um pagamento de mana ,

 mesmo no meio da resoluo de outra mgica ou habilidade .

 411.3 .
 As habilidades de mana desencadeadas desencadeiam-se quando

 habilidades de mana ativadas so jogadas e adicionam mana extra 

 reserva de mana de um jogador .
 Estas habilidades resolvem

 imediatamente aps a habilidade de mana que as desencadeou , sem

 esperar pela prioridade .
 Exemplo : Um encantamento diz Sempre que um

 jogador vira um terreno para gerar mana , esse terreno produz uma mana

 adicional da mesma cor .
 Se um jogador vira terrenos para mana enquanto

 joga uma mgica , a mana extra  adicionada  sua reserva de mana no

 ato e pode ser usada para pagar a mgica .

 412 .
 Lidando com Habilidades Estticas

 412.1 .
 Uma habilidade esttica pode gerar um efeito contnuo ou um

 efeito de preveno ou substituio .
 Estes efeitos duram enquanto a

 permanente com a habilidade esttica permanece em jogo .

 412.2 .
 Muitos encantamentos locais tm habilidades estticas que

 modificam a sua permanente encantada , mas estas no tm a permanente

 como alvo .
 Se um encantamento local  movido de uma permanente para

 outra , a sua habilidade pra de afetar a permanente original e passa a

 modificar a nova permanente .

 413 .
 Resolvendo Mgicas e Habilidades

 413.1 .
 Cada vez que ambos os jogadores passam a vez sucessivamente , a

 mgica ou habilidade no topo da pilha resolve , criando um ou mais

 efeitos. ( Ver regra 416 , Efeitos. )

 413.2 .
 A resoluo pode envolver vrias etapas mas  tratada pelo jogo

 como uma nica ao indivisvel .
 Estes passos so seguidos pela ordem

 abaixo .

 413.2a Se uma mgica ou habilidade especifica alvos , ela verifica se

 estes ainda so legais .
 Um alvo que seja removido de jogo , ou da zona

 especificada pela mgica ou habilidade  ilegal .
 Um alvo pode

 igualmente tornar-se ilegal se as suas caractersticas mudam depois da

 habilidade ou mgica ser jogada ou se um efeito altera as palavras da

 habilidade .
 Se todos os alvos se tornarem ilegais , a mgica ou

 habilidade  anulada .
 Se alguns dos alvos ainda so legais , ela

 resolve normalmente mas afeta apenas esses alvos .

 413.2b O controlador da mgica ou habilidade segue as suas instrues

 na ordem escrita .
 No entanto , os efeitos de substituio podem

 modificar estas aes e mudar o significado de instrues anteriores .

 413.2c Se as instrues necessitarem uma escolha que no seja de modo

 ou alvo , o jogador anuncia-a enquanto cumpre as instrues .
 O jogador

 no pode escolher uma opo ilegal ou impossvel .
 Se a instruo

 permite uma ao opcional com uma consequncia por no jogar , o

 jogador no pode escolher essa ao a no ser que possa cumprir todos

 os requerimentos .
 Exemplo : A instruo de uma mgica diz Pode

 sacrificar uma criatura .
 Se no o fizer , perca 4 pontos de vida .
 Um

 jogador que no controla criaturas no pode escolher a opo de

 sacrifcio

 413.2d Se uma instruo precisa que os jogadores faam uma escolha ou

 tomem uma ao , o jogador ativo faz e anuncia as suas primeiro , sendo

 ento a vez do oponente ( que , por isso , sabe todas as escolhas do

 primeiro jogador ) .
 A isto chama-se a regra do jogador ativo .
 Em

 seguida , todas as aes so processadas simultaneamente .

 413.2e Se uma instruo d a um jogador a opo de usar mana , ele pode

 jogar habilidades de mana como parte da ao .
 Nenhuma outra mgica ou

 habilidade pode ser jogada durante a resoluo .

 413.2f Se uma instruo necessita informao sobre o jogo ( como o

 nmero de criaturas em jogo ) , a resposta  determinada quando o

 jogador segue essa instruo .
 A instruo usa a informao atual de

 uma permanente especfica se esta est em jogo ; seno , a instruo usa

 a ltima informao conhecida que a permanente tinha antes de sair de

 jogo .
 Se o texto da habilidade diz que uma permanente faz algo ,  a

 permanente tal como existe ( ou existiu mais recentemente ) que o faz ,

 no a habilidade .

 413.2g Uma instruo que se refere a caractersticas de uma permanente

 verifica apenas o valor das caractersticas especificadas ,

 independentemente de quaisquer outras caractersticas relacionadas que

 a permanente possa possuir .
 Exemplo : Um efeito que diz Destri todas

 as criaturas pretas destri uma criatura branca e preta , mas um que

 diga Destri uma criatura que no seja preta no .

 413.2h Uma carta de mgica  colocada em jogo ( artefatos ,

 encantamentos , criaturas ) ou no cemitrio ( instantneas e feitios ) na

 etapa final da resoluo .

 414 .
 Anulando Mgicas e Habilidades

 414.1 .
 Anular uma mgica  mover a carta da mgica da pilha para o

 cemitrio do seu dono .
 Anular uma habilidade remove a sua pseudomgica

 da pilha .
 Mgicas e habilidades que tenham sido anuladas no resolvem .

 414.2 .
 O jogador que jogou a mgica ou habilidade que foi anulada no

 recebe nenhum reembolso dos custos que pagou .

 415 .
 Editando uma Mgica ou Habilidade

 415.1 .
 Alguns efeitos podem editar uma mgica ou habilidade depois

 desta ir para a pilha , mudando o seu alvo , texto de regras , ou outras

 caractersticas .

 415.2 .
 O alvo de uma mgica ou habilidade pode mudar apenas para outro

 alvo legal .
 Se o outro alvo  ilegal quando a mudana resolve , o alvo

 original mantm-se .

 415.2a Mgicas modais podem ter exigncias de alvos diferentes em cada

 modo .
 A mudana de alvo no muda o modo .

 415.2b A palavra voc no texto de uma carta no  um alvo .
 Uma mgica

 que afeta apenas o seu jogador no pode ter o seu alvo mudado .

 415.3 .
 Se um efeito edita alguma caracterstica de uma mgica que se

 torna uma permanente , o efeito continua a afetar a permanente quando a

 mgica resolve .
 Exemplo : Se um efeito muda uma mgica de criatura

 preta para branca , esta criatura ser branca ao entrar em jogo e

 permanecer branca enquanto durar o efeito que a mudou .

 416 .
 Efeitos

 416.1 .
 Quando uma mgica ou habilidade resolve , cria um ou mais

 efeitos .
 Existem trs tipos bsicos : efeitos simples , contnuos , e de

 substituio e preveno .
 Efeitos de uma quarta categoria , aqueles

 baseados no estado do jogo , so gerados por estados especficos do

 jogo .

 416.2 .
 Os efeitos aplicam-se apenas a cartas em jogo ou a jogadores , a

 no ser que o texto da instruo especifique o contrrio ou seja bvio

 que no possa afetar outra zona .
 Exemplo : Um efeito que muda todos os

 terrenos para criaturas no altera cartas de terreno no cemitrio dos

 jogadores .

 416.3 .
 Se um efeito tenta fazer algo impossvel , faz apenas tanto

 quanto possvel .
 Exemplo : Se um jogador tem apenas uma carta na mo ,

 um efeito que diga Descarte duas cartas f-lo perder apenas uma carta .

 Se um efeito mover cartas para fora do grimrio (  diferente de

 comprar ) mova as que for possvel .

 417 .
 Efeitos Simples

 417.1 .
 Um efeito simples faz algo uma vez e no tem nenhuma durao .

 Exemplos incluem causar dano , destruir algo , e mover cartas entre

 zonas .

 417.2 .
 Alguns efeitos simples mandam o jogador fazer algo mais tarde

 no jogo ( normalmente num momento especfic ) em vez de quando resolvem .

 Estes efeito na verdade criam uma nova habilidade que espera para ser

 ativada ou desencadeada. ( Ver regra 406.2 , Habilidades Retardadas. )

 418 .
 Efeitos Contnuos

 418.1 .
 Um efeito contnuo modifica permanentes ou regras do jogo por

 um tempo fixo ou predeterminado .
 Um efeito contnuo pode ser gerado

 pela resoluo de uma mgica ou habilidade ou por uma habilidade

 esttica de uma permanente .

 418.2 .
 Efeitos contnuos que alteram caractersticas de permanentes

 fazem-no durante a entrada em jogo destas em vez de esperar que entrem

 em jogo para as alterar .

 418.3 .
 Um efeito contnuo gerado pela resoluo de uma mgica ou

 habilidade dura tanto quanto est descrito no texto da mgica ou

 habilidade que o cria ( por exemplo , at o final do turno. ) Se nenhuma

 durao  especificada , dura at o fim do jogo .

 418.3a Um efeito contnuo gerado pela resoluo de uma mgica ou

 habilidade dura tanto quanto est descrito no texto da mgica ou

 habilidade que o cria ( por exemplo , at o final do turno. ) Se nenhuma

 durao  especificada , dura at o fim do jogo .

 418.3b O conjunto de permanentes que esto sujeitas a efeitos

 contnuos  escolhido ou quando a mgica ou habilidade  jogada ( se

 esta necessita de alvos ) , ou quando  resolvida ( se no tem alvos ) .

 Aps a resoluo , este conjunto no pode ser alterado .
 Exemplo : Um

 efeito que diga Todas as criaturas brancas ganham +1/ +1 at o final do

 turno d este bnus a todas as permanentes que sejam criaturas brancas

 quando esta mgica ou habilidade resolve mesmo que mudem de cor aps a

 resoluo e no afeta as que entram em jogo ou se tornam brancas aps

 a resoluo .

 418.3c Se a mgica ou habilidade que cria o efeito contnuo 

 varivel , e efeito  determinado apenas uma vez , na resoluo .
 Uma

 mudana numrica diferente de uma simples adio ou subtrao ( por

 exemplo , duplicar ou reduzir  metade ) converte-se num simples + X ou X

 na resoluo , e no  recalculado se o valor inicial for alterado mais

 tarde .
 Exemplo : Uma mgica que diz A criatura alvo recebe + X / + X at o

 final do turno , onde X  o nmero de cartas na sua mo conta o nmero

 de cartas na mo do controlador quando resolve e d esse bnus para o

 resto do turno , mesmo se o tamanho da mo muda mais tarde .

 418.3d Se a durao de um efeito expira antes da mgica ou habilidade

 que o cria resolver , o efeito no faz nada no comea e pra

 imediatamente , nem dura para sempre .

 418.4 .
 Efeitos Contnuos Vindos de Permanentes

 418.4a Um efeito contnuo gerado por uma habilidade esttica de uma

 permanente no  fechado ; afeta durante todo o tempo aquilo que 

 indicado no texto .

 418.4b O efeito afeta o jogo durante todo o tempo em que a permanente

 que o cria est em jogo .
 Exemplo : Uma permanente com a habilidade

 esttica Todas as criaturas brancas ganham +1/ +1 gera um efeito que

 continuamente d +1/ +1 a cada criatura branca em jogo .
 Se uma criatura

 se torna branca , ganha este bnus ; uma criatura que deixe de ser branca

 perde-o .
 Uma mgica de criatura que normalmente criaria uma criatura

 1/1 cria uma 2/2 .
 Esta criatura no entra em jogo como 1/1 e depois

 muda para 2/2 .

 418.5 Interao entre Efeitos Contnuos

 418.5a Algumas vezes os resultados de um efeito determinam se um outro

 efeito afeta algo ou no , ou o que faz .
 Por exemplo , um efeito pode

 dizer Todas as criaturas brancas ganham +1/ +1 e outro A criatura

 encantada  branca .

 418.5b Diz-se que um efeito depende de outro se a aplicao do segundo

 mudaria o texto ou a existncia do primeiro , o conjunto de permanentes

 a que este se aplica , ou o que faz a alguma delas .
 Caso contrrio ,

 dizse que o efeito  independente .

 418.5c Quando um efeito depende de outro , o independente  aplicado

 primeiro .
 Se vrios efeitos dependentes formam um ciclo , ou se nenhum

 depende de outro , so aplicados na ordem em que entraram em jogo .
 A

 isto chama-se a ordem de selo temporal .

 418.5d Um efeito contnuo pode desautorizar outro .
 Exemplo : Exemplo :

 Dois encantamentos so jogados na mesma criatura : A criatura encantada

 ganha a habilidade de voar e A criatura encantada perde a habilidade

 de voar .
 Nenhum destes depende do outro , j que nada afeta o que eles

 afetam ou o que fazem ao que afetam .
 Aplic-los na ordem de selo

 temporal significa que o que foi gerado em ltimo ganha .
 O fato de um

 dos efeitos ser temporrio ( A criatura alvo perde a habilidade de voar

 at o final do turno ) ou global ( Todas as criaturas perdem a

 habilidade de voar )  irrelevante .

 419 .
 Efeitos de Substituio e Preveno

 419.1 .
 Efeitos de preveno e substituio so parecidos com os

 efeitos contnuos esperam por um tipo de evento e substituem-no por

 outro , mudam-no de alguma forma , ou previnem que acontea .
 Estes

 efeitos atuam como escudos  volta do que quer que afetem .
 Efeitos de

 substituio usam a expresso em vez de , enquanto os de preveno usam

 previna .

 419.2 .
 Efeitos de preveno ou substituio aplicam-se continuamente 

 medida que eventos acontecem ; no esto j fechados antes do tempo .

 419.3 .
 No existem restries especiais a jogar mgicas ou habilidades

 que gerem efeitos de preveno ou substituio ; estes efeitos duram

 at serem usados ou at a sua durao expirar .

 419.4 .
 Efeitos de preveno e substituio devem existir antes do

 evento apropriado existir eles no podem ir atrs no tempo e alterar

 algo que j tenha acontecido .
 Normalmente , as mgicas ou habilidades

 que geram estes efeitos so jogadas em resposta  que produz o evento ,

 logo resolvem antes o do evento ocorrer .
 Exemplo : Um jogador pode

 jogar uma habilidade de regenerao em resposta a uma mgica que

 destrua uma criatura que ele controla .

 419.5 .
 Se um efeito  prevenido ou substitudo , ele no ocorre .
 Em vez

 do evento substitudo , ocorre um evento modificado , que pode , por sua

 vez , desencadear habilidades .
 Um evento prevenido  simplesmente

 ignorado nenhuma habilidade  desencadeada .

 419.6 .
 Efeitos de Substituio

 419.6a Um efeito de substituio no se invoca a si mesmo

 repetidamente e tem apenas uma oportunidade para cada evento .
 Exemplo :

 Um jogador controla duas cpias de uma permanente que tem uma

 habilidade que diz Em vez de causar o seu dano normal , as criaturas

 que voc controla causam o dobro desse dano .
 Uma criatura que

 normalmente causa um ponto de dano causar 4 pontos de dano no 2 , e

 no uma quantidade infinita .

 419.6b A regenerao  um efeito de substituio de dano .
 A expresso

 chave em vez de no aparece na carta , mas est implcita na definio

 da habilidade .
 Regenere < permanente > significa Em vez de destruir

 < permanente > , remova todo o dano causado a ela , vire-a , e ( se estiver

 no combate ) remova-a do combate ..

 419.7 .
 Efeitos de Preveno

 419.7a Efeitos de preveno normalmente aplicam-se ao dano que seria

 causado .

 419.7b Alguns efeitos de preveno referem-se a uma quantidade

 especfica de dano por exemplo , Previna os prximos 3 pontos de dano

 causados  criatura ou jogador alvo neste turno .
 Estes funcionam como

 escudos .
 Cada ponto de dano que seria causado  criatura ou jogador

 protegido , em vez disso reduz o escudo de 1 .
 Uma vez que o escudo

 tenha sido reduzido a 0 , qualquer dano ainda existente  causado

 normalmente .
 Estes efeitos contam apenas a quantidade de dano ; o

 nmero de eventos ou fontes que o causam no interessam .

 419.7c Alguns efeitos de preveno aplicam-se ao dano de uma

 determinada fonte por exemplo , A prxima vez que uma fonte vermelha 

 sua escolha tentar causar dano a voc neste turno , previna esse dano .

 A fonte  escolhida quando a mgica ou habilidade resolve .
 Uma fonte

 pode ser uma carta ou ficha .
 Se o jogador escolher uma permanente ou

 uma mgica que criar uma permanente , a preveno aplicar-se- ao

 prximo dano causado por essa carta , independentemente de ser dano

 proveniente de uma das suas habilidades ou dano de combate .
  possvel

 a fonte estar fora de jogo na altura que a mgica ou habilidade

 resolve .

 419.8 .
 Interao de Efeitos de Preveno e Substituio

 419.8a Se dois ou mais efeitos de preveno ou substituio esto a

 tentar modificar o mesmo evento de formas contraditrias , o jogador

 que controla a permanente afetada ( ou que est a ser afetado ) escolhe

 a ordem por que os aplica .
 Exemplo : Esto duas cartas em jogo .
 Uma 

 um encantamento que diz Se uma carta tentar ir para o cemitrio , em

 vez disso remova-a de jogo e a outra  uma criatura que diz Se < esta

 carta > tentar ir para o cemitrio , em vez disso embaralhe-a no

 grimrio de seu dono .
 O controlador da criatura decidir qual

 substituio aplicar primeiro ; a outra no faz nada .

 419.8b Dois ou mais efeitos de substituio podem interagir sem se

 contradizerem .
 Exemplo : Um efeito diz Para cada ponto de vida que voc

 fosse ganhar , em vez disso compre uma carta e outro Em vez de comprar

 uma carta , retorne uma carta alvo do seu cemitrio para a sua mo .

 Ambos os efeitos combinam ( independentemente da ordem em que entraram

 em jogo ) : Em vez de ganhar um ponto de vida , o jogador pe uma carta

 do seu cemitrio na sua mo .

 419.8c Se vrios efeitos de substituio criam um ciclo , o jogador

 afetado ou o controlador da permanente ou zona afetada decide onde

 quebrar o ciclo. ( Ver regra 421 , 2 Lidando com Ciclos Infinitos. )

 420 .
 Efeitos Baseados no Estado do Jogo

 420.1 .
 Os efeitos baseados no estado do jogo so uma categoria

 especial que se aplica apenas s condies especificadas abaixo .

 Habilidades que procuram por um estado de jogo especfico so

 habilidades desencadeadas. ( Ver regra 410.8. )

 420.2 .
 Efeitos baseados no estado do jogo esto sempre ativos e no

 so controlados por nenhum jogador .

 420.3 .
 Sempre que um jogador tem a prioridade para jogar mgicas ou

 habilidades ( ver regra 408 , A Ordem de Mgicas e Habilidades ) , o jogo

 procura por alguma das condies descritas para os efeitos baseados no

 estado do jogo .
 Todos os efeitos aplicveis resolvem como um nico

 evento , e a verificao  repetida .
 Esta verificao tambm  feita na

 etapa de limpeza ( ver regra 314 ) ; se alguma das condies descritas se

 aplica , o jogador ativo recebe a prioridade .

 420.4 .
 Ao contrrio das habilidades desencadeadas , os efeitos baseados

 no estado do jogo no prestam ateno ao que se passa durante a

 resoluo de uma mgica ou habilidade .
 Exemplo : Um jogador controla

 uma criatura com a habilidade Esta criatura tem poder e resistncia

 iguais ao nmero de cartas na sua mo e joga uma mgica cujo efeito 

 Descarte a sua mo , e depois compre sete cartas .
 A criatura ir

 temporariamente ter 0 de resistncia no meio da resoluo da mgica ,

 mas ter novamente 7 quando a mgica acaba de resolver .
 Assim , a

 criatura ir sobreviver quando os efeitos baseados no estado do jogo

 forem verificados .
 Pelo contrrio , uma habilidade que se desencadeie

 quando no h cartas na mo ir para a pilha depois da resoluo da

 mgica , porque o seu evento de desencadeamento ocorreu durante a

 resoluo .

 420.5 .
 Os efeitos baseados no estado do jogo so os seguintes :

 420.5a Um jogador com zero ou menos de vida perde o jogo

 420.5b Uma criatura com resistncia zero  colocada no cemitrio de

 seu dono .
 A regenerao no pode substituir este evento .

 420.5c Uma criatura que tenha recebido dano letal  destruda .
 A

 regenerao pode substituir este evento .

 420.5d Um encantamento local que encante uma permanente ilegal ou no

 existente  colocado no cemitrio de seu dono .

 420.5e Se duas ou mais lendas ou permanentes lendrias com o mesmo

 nome esto em jogo , todas exceto a que tem o selo temporal mais antigo

 so colocadas nos cemitrios de seus donos .
 A isto chama-se a regra da

 lenda .
 No caso de um empate , cada lenda com o mesmo nome  colocada no

 cemitrio de seu dono .

 420.5f Uma ficha numa zona que no a zona de jogo deixa de existir .

 421 .
 Lidando com Ciclos Infinitos

 421.1 .
 Ocasionalmente , o jogo pode entrar num estado onde um conjunto

 de aes poderia ser repetido para sempre .
 A regra do infinito governa

 como quebrar estes ciclos ..

 421.2 .
 Se o ciclo contm uma ou mais aes opcionais e um jogador

 controla-as todas , esse jogador escolhe um nmero .
 O ciclo  tratado

 como resolvendo esse nmero de vezes

 421.3 .
 Se o ciclo contm aes opcionais controladas por mais de um

 jogador , o jogador ativo deve parar primeiro .
 Cada jogador escolhe um

 nmero e o ciclo  tratado como resolvendo um nmero de vezes igual ao

 maior nmero escolhido .

 421.4 .
 Se o ciclo contm apenas aes obrigatrias , o jogo acaba num

 empate. ( Ver regra 102.6. )

 422 .
 Lidando com Aes Ilegais

 422.1 .
 Se um jogador descobre que no pode realizar uma ao

 legalmente depois de ter comeado a realiz-la , volta atrs com toda a

 ao e todos os pagamentos j feitos so cancelados .
 Nenhuma

 habilidade  desencadeada como resultado de uma ao desfeita .
 Se a

 ao era jogar uma mgica , a carta dessa mgica volta para a mo de

 seu dono .
 Este pode igualmente voltar atrs com quaisquer habilidades

 de mana jogadas enquanto realizava a ao ilegal .

 422.2 .
 Ao voltar atrs com mgicas ou habilidades ilegais , o jogador

 que tinha a prioridade mantm-na e pode realizar outra ao ou passar

 a vez .
 Pode igualmente refazer a habilidade de uma forma legal ou

 realizar qualquer outra ao permitida pelas regras .

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 5 .
 REGRAS ADICIONAIS DO COMBATE

 500 .
 Ataques e Bloqueios Legais

 500.1 .
 Algumas habilidades e efeitos contnuos restringem a declarao

 de atacantes ou bloqueadores no combate ( ver regra 308 , Etapa de

 Declarao de Atacantes e regra 309 , Etapa de Declarao de

 Bloqueadores. )

 500.2 .
 O jogador ativo procura em cada criatura declarada como

 atacante por restries ao ataque quando combinadas com o resto do

 ataque proposto .
 O jogador procura igualmente em criaturas no

 declaradas como atacantes por obrigatoriedade de atacar que no entre

 em conflito com o resto do ataque proposto .
 Se encontrar alguma destas

 coisas , o ataque  ilegal e o jogador ativo deve propor outro ataque .

 Restries similares aplicam-se  declarao de bloqueadores .
 Exemplo :

 Um jogador controla duas criaturas , tendo as duas a restrio < Esta

 criatura > no pode atacar a no ser que outra criatura ataque .
  legal

 declarar as duas como atacantes .
 Se uma criatura ataca sempre que

 puder e um efeito diz Apenas uma criatura pode atacar cada turno , 

 legal declarar como atacante qualquer uma das duas , mas  ilegal

 atacar com as duas ou com nenhuma .

 501 .
 Habilidades de Evaso

 501.1 .
 As habilidades de evaso restringem o que pode bloquear uma

 criatura atacante .
 So habilidades estticas que modificam a etapa de

 declarao de bloqueadores do combate .

 501.2 .
 As habilidades de evaso so cumulativas .
 Exemplo : Uma Barreira

 no voadora no pode bloquear uma criatura que possa ser bloqueada

 apenas por Barreiras e por criaturas voadoras .

 501.3 .
 Algumas criaturas tm habilidades que restringem a forma como

 podem bloquear .
 Como as habilidades de evaso , essas habilidades

 modificam apenas as regras para a etapa de declarao de bloqueadores

 do combate .

 502 Habilidades com Palavra ( ou Expresso ) Chave

 502.1 .
 A maior parte das habilidades de criaturas descrevem exatamente

 o que fazem no texto de regras da carta .
 No entanto , algumas so

 bastante comuns e outras precisariam de demasiado espao para serem

 definidas na carta .
 Nestes casos , a carta indica apenas o nome da

 habilidade como uma palavra chave ; algumas vezes , um texto explicativo

 resume a regra de jogo .

 502.2 .
 Iniciativa

 502.2a A iniciativa  uma habilidade esttica que modifica as regras

 para a etapa de dano de combate ..

 502.2b Durante a etapa de dano de combate , se pelo menos uma criatura

 atacante ou bloqueadora tem iniciativa , as criaturas sem iniciativa

 no causam dano de combate .
 Em vez de prosseguir para o fim do

 combate , a fase ganha uma segunda etapa de dano de combate para lidar

 com as restantes criaturas .

 502.2c Dar ou remover iniciativa a uma criatura aps o primeira etapa

 de dano de combate no previne uma criatura de causar dano de combate

 nem permite que cause dano duas vezes .

 502.2d Ter vrias cpias da habilidade de iniciativa na mesma criatura

  redundante .

 502.3 .
 Flanquear

 502.3a Flanquear  uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de

 declarao de bloqueadores .

 502.3b Sempre que uma criatura com a habilidade de flanquear 

 bloqueada por uma criatura que no tem esta habilidade , a criatura

 bloqueadora ganha -1/-1 at ao fim do turno .

 502.3c Se uma criatura tem vrias cpias de flanquear , cada uma 

 desencadeada separadamente .

 502.4 .
 Voar

 502.4a Voar  uma habilidade de evaso .

 502.4b Uma criatura voadora no pode ser bloqueada por criaturas no

 voadoras .
 Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a

 habilidade de voar .

 502.4c Ter vrias cpias da habilidade de voar na mesma criatura 

 redundante .

 502.5 .
 mpeto

 502.5a mpeto  uma habilidade esttica ..

 502.5b Uma criatura com mpeto pode atacar e usar habilidades cujo

 custo inclua virar a criatura mesmo se no est sob o controle de

 jogador continuamente desde o incio de seu turno mais recente .

 502.5c Ter vrias cpias de mpeto na mesma criatura  redundante .

 502.6 .
 Travessia de Terreno

 502.6a Travessia de Terreno  um termo genrico ; o texto de regras de

 uma carta normalmente nomeia um tipo especfico de terreno ( como

 travessia de pntano ou travessia de ilha ) .

 502.6b A travessia de terreno  uma habilidade de evaso .
 Uma criatura

 com travessia no pode ser bloqueada se o jogador defensor controla

 pelo menos um terreno do tipo especificado .

 502.6c Habilidades de travessia no se cancelam mutuamente .. Exemplo :

 Controlar uma criatura com travessia de floresta no permite ao

 jogador defensor bloquear uma criatura com travessia de floresta se

 este controlar uma floresta .

 502.6d Ter vrias cpias do mesmo tipo de terreno numa criatura 

 redundante .

 502.7 .
 Proteo

 502.7a Proteo  uma habilidade esttica , normalmente escrita na

 forma Proteo contra < qualidade > .
 Esta qualidade  normalmente uma

 cor ( como em proteo contra o preto ) mas pode ser qualquer

 caracterstica , como por exemplo um tipo de permanente .

 502.7b Uma permanente com proteo no pode ser alvo de mgicas ou

 habilidades e no pode ser encantada por encantamentos que tenham a

 qualidade indicada .
 Alm disso , qualquer dano que tente ser causado 

 criatura por fontes que tenham essa qualidade  prevenido .
 Se a

 criatura atacar , no pode ser bloqueada por criaturas com a

 qualidade ..

 502.7c Ter vrias cpias de proteo contra a mesma qualidade na mesma

 criatura  redundante .

 502.8 .
 Sombra

 502.8a Sombra  uma habilidade de evaso

 502.8b Uma criatura com sombra no pode ser bloqueada por criaturas

 sem sombra , e uma criatura sem sombra no pode ser bloqueada por

 criaturas com sombra .

 502.8c Ter vrias cpias de sombra na mesma criatura  redundante .

 502.9 .
 Atropelar

 502.9a Atropelar  uma habilidade esttica que altera as regras para

 atribuir o dano de combate de uma criatura atacante .
 Uma criatura

 atropeladora no tem nenhuma capacidade especial ao bloquear nem ao

 dar dano fora do combate .

 502.9b O controlador de uma criatura atacante atropeladora causa

 primeiro dano s ) criatura ( s ) que a esto bloqueando .
 Se todas essas

 criaturas recebem dano letal , qualquer dano restante  distribudo

 como o controlador da criatura atacante quiser entre as criaturas

 bloqueadoras e o jogador defensor .
 O controlador no precisa de causar

 dano letal a todas as criaturas bloqueadoras , mas neste caso no pode

 causar dano ao jogador defensor .

 502.9c Se todas as criaturas que bloqueiam uma criatura atacante

 atropeladora so removidas de combate antes da etapa de dano de

 combate , todo o dano da criatura atacante  dirigido ao jogador

 defensor .
 502.9d Uma criatura atacante atropeladora ignora quaisquer

 criaturas bloqueadoras que no podem receber dano .

 502.9e Para dirigir dano de uma criatura atropeladora ao jogador

 defensor , considere apenas a resistncia vigente de uma criatura

 bloqueadora , no quaisquer habilidades ou efeitos que possam alterar a

 quantidade final de dano dado .

 502.9f Quando existem vrias criaturas atacantes ,  legal atribuir

 dano das no atropeladoras de forma a maximizar o dano das

 atropeladoras .
 Exemplo : Uma criatura 2/2 com uma habilidade que lhe

 permite bloquear mltiplos atacantes bloqueia duas criaturas

 atacantes , uma 1/1 sem habilidades especiais e uma 3/3 atropeladora .
 O

 jogador ativo pode atribuir 1 ponto de dano do primeiro atacante e 1

 ponto do segundo  criatura bloqueadora e 2 pontos de dano ao jogador

 defensor da criatura atropeladora .

 502.9g Ter vrias cpias de atropelar na mesma criatura  redundante .

 5.2.10 Revezar

 Esta  uma habilidade usada como se fosse uma mgica instantnea ,

 ento voc pode us-la sempre que seja vlido baixar uma mgica

 instantnea , inclusive , em resposta a outra mgica instantnea .

 Lembre-se que o descarte da carta faz parte do custo de revezamento ,

 por isso a carta no estar em suas mos durante quaisquer respostas .

 Revezar  uma habilidade e no uma mgica , portanto no pode ser

 anulada .

 5.2.11 Eco

 Eco propaga o custo de uma permanente , na prxima fase de manuteno

 voc deve pagar seu custo novamente .
 O pagamento deve ser feito ,

 independentemente do modo como uma permanente com eco fique sobre seu

 controle , e no somente quando ela for baixada de sua mo .
 O Eco  um

 custo de manuteno , portanto voc no pode usar nenhuma habilidade

 ativada da permanente enquanto no pagar o Eco .

 5.2.12 Encantamentos Adormecidos

 Os Encantamentos Adormecidos entram em jogo como encantamentos , mas

 podem despertar e transformar-se em criaturas .
 Eles s acordam quando

 um determinado evento dispara o efeito .
 Depois que um encantamento

 transforma-se em uma criatura ele deixa de contar como um

 encantamento .
 Se algo anula o evento o efeito do adormecido no ir

 disparar .

 5.2.13 Sumir

 Sumir  uma habilidade que determina o tempo de vida de uma

 permanente , todo turno voc deve retirar um contador da parmanente que

 possua a habilidade de sumir .
 Esta habilidade conta como uma

 habilidade de manuteno , portanto se a carta com sumir possuir alguma

 habilidade ativada , esta no pode ser ativada antes do contador ser

 retirado .

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 GLOSSRIO

 A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z

 Alternncia ( Obsoleto )

 Alternncia  uma habilidade esttica que faz uma permanente sair de

 jogo e voltar mais tarde , sem perder a memria .

 Alvo

 Sempre que a palavra alvo aparece no texto de regras de uma mgica ou

 habilidade , o controlador dessa mgica ou habilidade escolhe algo que

 corresponda ao que esteja referido na carta .
 Isto pode ser algo

 simples como terreno alvo ou complexo como criatura alvo virada que um

 de seus oponentes controla .
 A escolha  feita ao jogar a mgica ou

 habilidade , cujo alvo  o que foi escolhido .

 Ante ( Obsoleto )

 O jogo Magic j incluiu uma regra opcional de ante .
 Quando usada esta

 regra , cada jogador punha uma carta escolhida ao acaso do seu deck na

 zona de ante no incio do jogo .
 No fim do jogo , o vencedor tornava-se

 o dono de todas as cartas na zona de ante .

 Anular

 Anular uma mgica ou habilidade  cancel-la , removendo-a da zona da

 pilha .
 Uma mgica anulada  colocada no cemitrio de seu dono .

 Artefato

 Um artefato  tanto uma carta como um tipo de permanente .
 As mgicas

 de artefato s podem ser jogadas durante a fase principal pelo jogador

 ativo quando a pilha est vazia .

 Atacar

 Uma criatura ataca quando  designada como atacante durante a fase de

 combate .
 Ver regra 308 , Etapa de Declarao de Atacantes .

 Atropelar

 Atropelar  uma habilidade esttica que modifica a etapa de dano de

 combate da fase de combate .
 A habilidade deixa uma criatura atacante

 atropelar criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate

 ao jogador defensor .
 Ver regra 502.9 , Atropelar

 Barreira

 Uma barreira  um tipo de criatura que no pode ser declarada como

 atacante .
 Em todos os outros aspectos ,  igual a qualquer outra

 criatura .

 Bem Sucedida ( Obsoleto )

 Qualquer habilidade que esteja escrita como sendo desencadeada quando

 uma mgica  Bem sucedida deve ser lida como desencadeada quando a

 mgica  jogada .

 Bloquear

 Uma criatura bloqueia quando  declarada como bloqueadora na fase de

 combate .
 Ver regra 309 , Etapa de Declarao de Bloqueadores .

 Caixa de Texto

 A caixa de texto est impressa abaixo da ilustrao de uma carta de

 Magic e contm regras e texto ilustrativo .

 Cantrip ( Informal )

 Esta palavra  uma alcunha para qualquer mgica que tenha Compre uma

 carta como parte do seu efeito .

 Caractersticas

 As caractersticas de uma carta so : nome , custo de mana , cor , tipo e

 subtipo , smbolo de expanso , habilidades , poder e resistncia .
 As

 caractersticas de uma carta em qualquer momento comeam com os

 valores iniciais , e so ajustadas por quaisquer marcadores ( numa

 permanente ) , e depois por efeitos contnuos .
 As caractersticas no

 incluem nenhuma outra informao acerca de uma carta , como se est

 virada ou desvirada , o seu controlador , o seu alvo e assim por diante .

 Carta de Vanguard

 Os suplementos Vanguard ??
 consistem em cartas de tamanho superior ao

 normal que modificam o jogo .
 Uma carta de Vanguard  colocada em jogo

 antes de comear a partida , ajustando o tamanho da mo inicial do

 jogador , bem como o seu tamanho mximo de mo e o seu total de vida .

 Quaisquer habilidades impressas numa carta de Vanguard podem ser

 jogadas exatamente como as de uma carta de Magic em jogo .
 No entanto ,

 a carta de Vanguard no  uma carta de Magic , logo no pode ser alvo

 de mgicas ou habilidades .

 Carta

  especificamente uma carta de Magic , e  sempre considerada uma

 carta , independentemente da zona onde est .
 Fichas no so cartas .
 Ver

 a seo 2 Cartas .

 Ceder Prioridade ( Obsoleto )

 Ceder prioridade  passar a vez .

 Cemitrio

 O monte de descarte de cada jogador  o seu cemitrio .
 Mgicas

 anuladas , permanentes destrudas ou sacrificadas , e cartas descartadas

 so colocadas no cemitrio de seu dono .
 Ver seo 217 , Zonas .

 Colocar de Lado

 Colocar uma carta de lado  remov-la de jogo ; no entanto , existe uma

 condio que permite  carta colocada de lado retornar a jogo .
 Ver

 tambm Removido de Jogo

 Comprar

 Um jogador compra uma carta pondo a carta do topo do seu grimrio em

 sua mo .
 Uma mgica ou habilidade pode mover cartas do grimrio para a

 mo de um jogador sem que ele as esteja comprando ; isto interessa para

 habilidades que so desencadeadas quando se compra uma carta ou que

 substituem a compra de uma carta .

 Contar Como

 Se o texto de uma carta diz que esta conta como alguma coisa , ento

 para efeitos das regras de jogo e de outras cartas , a carta  essa

 coisa .
 Isto no  uma habilidade ; aplica-se mesmo que a carta no

 esteja em jogo .
 Por exemplo , uma carta que conta como uma floresta

 pode ser apanhada com uma mgica que procure o grimrio por uma carta

 de floresta , e uma vez em jogo permite a travessia de floresta .

 Controle / Controlador

 Todas as permanentes , mgicas , e habilidades tm um controlador .

 Quando uma permanente entra em jogo , o seu controlador  quem jogou a

 mgica ou habilidade que a gerou .
 Outros efeitos podem , mais tarde ,

 alterar o controlador .
 Cartas em zonas que no a zona de jogo ou a

 pilha no tm controlador .
 Uma mgica ou habilidade na pilha 

 controlada por quem a jogou .
 Uma habilidade desencadeada  controlada

 pelo controlador da permanente que a gerou .

 Cor

 As nicas cores em Magic so o branco , o azul , o preto , o vermelho e o

 verde .
 Uma permanente pode ser de uma destas cores ou incolor .
 Incolor

 no  uma cor ; artefato , terreno , castanho , etc. tambm no .
 A cor

 inicial de uma carta  determinada pela ( s ) cor ( es ) dos smbolos de

 mana no seu custo de mana .
 Mgicas e habilidades podem alterar a cor

 de uma permanente temporariamente ou permanentemente .

 Criatura Artefato

 Esta permanente  uma combinao de uma criatura com um artefato , e

 est sujeita s regras dos dois .
 Ver regra 214 , Tipos de Permanentes .

 Criatura Bloqueada

 Uma criatura atacante torna-se uma criatura bloqueada quando uma outra

 criatura a bloqueia ou um efeito f-la ficar bloqueada durante a fase

 de combate .
 Mantm-se uma criatura bloqueada at sair de combate ,

 deixar de ser uma criatura , mudar de controlador , ou o fim da fase de

 combate .
 Uma criatura bloqueada no fica desbloqueada se a criatura

 bloqueadora for mais tarde removida do combate .
 Criaturas bloqueadas

 no existem fora da fase de combate .
 Ver regra 309 , Etapa de

 Declarao de Bloqueadores .

 Criatura Bloqueadora

 Uma criatura torna-se uma criatura bloqueadora quando bloqueia uma

 criatura atacante durante a fase de combate .
 Mantm-se uma criatura

 bloqueadora at sair de combate , deixar de ser uma criatura , mudar de

 controlador , ou o fim da fase de combate .
 Criaturas bloqueadoras no

 existem fora da fase de combate .
 Ver regra 309 , Etapa de Declarao de

 Bloqueadores .

 Criatura No Bloqueada

 Uma criatura atacante torna-se uma criatura no bloqueada depois da

 etapa de declarao de bloqueadores da fase de combate se nenhuma

 criatura a bloqueou .
 Mantm-se uma criatura no bloqueada at ficar

 bloqueada devido a uma mgica ou habilidade , sair do combate , deixar

 de ser uma criatura , o seu controlador mudar , ou acabar a fase de

 combate .
 Criaturas no bloqueadas no existem fora da fase de combate

 ou antes da etapa de declarao de bloqueadores .
 Ver regra 309 , Etapa

 de Declarao de Bloqueadores .

 Criatura

 Uma criatura  tanto uma carta como um tipo de permanente .
 O jogador

 ativo pode jogar mgicas de criatura apenas durante a sua fase

 principal quando a pilha est vazia .
 Ver regra 214.7 , Criaturas .

 Custo Adicional

 Algumas mgicas e habilidades tm custos adicionais descritos no seu

 texto , que so pagos na mesma altura em que se pagam os custos de

 mana .
 Ver regra 409 , Jogando Mgicas e Habilidades .

 Custo Alternativo

 O texto de regras de algumas mgicas diz Pode < ao > para jogar < nome >

 em vez de pagar o seu custo de mana .
 Isto so os custos alternativos .

 Outras mgicas ou habilidades que se refiram ao custo de mana de uma

 mgica no consideram o custo alternativo .
 Se um efeito obriga ao

 pagamento de custos adicionais para jogar uma mgica , estes ainda se

 aplicam aos custos alternativos .

 Custo de Ativao

 O custo de ativao de uma habilidade ativada  tudo o que vem antes

 dos dois pontos em custo de ativao : efeito. , e deve ser pago para

 jogar a habilidade .
 Por exemplo , o custo de ativao da habilidade o2 ,

 ocT : Ganhe 1 ponto de vida  igual a duas manas de qualquer cor e

 virar a permanente .
 Ver regra 403 , Habilidades Ativadas .

 Custo de Execuo ( Obsoleto )

 Este  o termo antigo para o custo de mana .

 Custo de Mana Convertido

 O custo de mana convertido  o total de mana no seu custo de mana ,

 independentemente da cor .
 Por exemplo , um Elemental do Ar tem um custo

 de mana igual a o3oUoU o que significa um custo de mana convertido

 igual a 5 .
 Ver regra 203 , Custo de Mana .

 Custo de Mana Genrico

 Um custo de mana genrico  representado por um nmero num crculo

 cinzento , como o1 .
 Qualquer cor de mana , bem como mana incolor , pode

 ser usada para pagar este custo .

 Custo de Mana

 O custo de mana de uma carta que no seja um terreno  indicado pelos

 smbolos de mana no seu canto superior direito .
 O custo de mana de um

 terreno ou de uma ficha  igual a zero .
 Ver regra 203 , Custo de Mana .

 Custo de Manuteno Cumulativo

 O custo de manuteno cumulativo  uma habilidade desencadeada na

 etapa de manuteno .
 Custo de Manuteno Cumulativo - < custo > ,

 significa No incio de sua etapa de de manuteno , coloque um marcador

 de custo de manuteno cumulativo nesta carta .
 Pode pagar < custo > por

 cada marcador de manuteno cumulativo na carta .
 Se no o fizer ,

 sacrifique-a .
 Ver seo 410 , Lidando com Habilidades Desencadeadas .

 Custo Total da Mgica ( Obsoleto )

  o termo antigo para custo de mana convertido .

 Custo

 Jogar mgicas e habilidades ativadas obriga a pagar um custo .
 A maior

 parte dos custos so em mana , mas tambm incluem pagar vida , virar ou

 sacrificar permanentes , ou sacrificar cartas .
  ilegal pagar um custo

 sem ter os recursos necessrios .
 Por exemplo , um jogador com 1 ponto

 de vida no pode pagar um custo de dois pontos de vida , e uma

 permanente virada no pode ser virada para pagar um custo .
 Ver regra

 203 , Custo de Mana e regra 403 , Habilidades Ativadas .

 Dano de Combate

 O dano de combate  causado durante a etapa de dano de combate pelas

 criaturas atacantes e bloqueadoras .
 No inclui o dano causado por

 mgicas e habilidades durante a fase de combate .
 Ver a regra 310 ,

 Etapa de Dano de Combate .

 Dano Letal

 Dano letal  uma quantidade de dano maior do que 0 e maior ou igual 

 resistncia de uma criatura .
 Uma criatura que tenha recebido dano

 letal  destruda .
 Isto  um efeito baseado no estado do jogo .

 Dano

 Muitas mgicas e habilidades causam dano a criaturas e / ou jogadores .

 As criaturas podem igualmente causar dano de combate durante a fase de

 combate .
 O dano causado a um jogador  subtrado do seu total de

 pontos de vida .
 O dano causado a uma criatura fica na criatura .
 Uma

 criatura com dano maior ou igual  sua resistncia tem dano letal e 

 destruda. ( ver regra 420 , Efeitos Baseados no Estado de Jogo. )

 Durante a fase de limpeza , todo o dano  removido das criaturas .

 Custos e efeitos que digam perca vida ou pague vida no so dano e no

 podem ser prevenidos por efeitos de preveno de dano .

 Deck

 O deck  o conjunto de cartas com que cada jogador comea o jogo .

 Quando o jogo comea , o deck de um jogador torna-se o seu grimrio .

 Dependncia de Terreno

 Dependncia de Terreno  um termo genrico ; o texto de regras de uma

 carta nomeia um tipo especfico de terreno , por exemplo , dependncia

 de ilha .
 Uma criatura com dependncia de terreno no pode ser

 declarada como atacante durante a fase de combate a menos que o

 jogador defensor controle pelo menos um terreno do tipo nomeado .
 Se o

 controlador da criatura no controla nenhum terreno do tipo nomeado , a

 criatura vai para o cemitrio do dono como uma habilidade

 desencadeada .

 Descartar

 Um jogador descarta uma carta movendo-a da sua mo para o seu

 cemitrio .
 Isto pode permitir uma escolha ( escolha e descarte ) ou no

 ( descarte aleatoriamente ) .

 Desencadear / Habilidade Desencadeada

 Habilidades desencadeadas comeam com a palavra quando , sempre que ,

 toda vez que , ou no .
 Sempre que o evento de desencadeamento ocorre , a

 habilidade vai para o topo da pilha da prxima vez que um jogador

 recebe a prioridade .
 Ver regra 404 , Habilidades Desencadeadas .

 Destruir

 Destruir uma permanente  mov-la da zona de jogo para o cemitrio de

 seu dono .
 A regenerao ou outros efeitos de substituio de

 destruio podem substituir esta ao .
 Ver regra 419 , Efeitos de

 Substituio e de Preveno .

 Desvirar

 1.Desvirar uma criatura  gir-la at a posio normal , com as letras

 viradas para o jogador .
 Ver tambm Virar .
 2.Desvirar  a primeira

 etapa da fase inicial do turno .
 Todas as permanentes controladas pelo

 jogador ativo normalmente desviram nesta etapa .
 Ver regra 302 , Etapa

 de Desvirar .

 Dono

 O dono de uma carta  o jogador que comeou o jogo com aquela carta no

 seu deck. ( Posse legal  irrelevante para as regras do jogo. ) O dono

 de uma ficha  o controlador da mgica ou habilidade que a criou .
 Uma

 mgica ou habilidade pode alterar o controlador de uma permanente mas

 nunca o seu dono .
 Uma carta  sempre colocada no cemitrio , mo , ou

 grimrio de seu dono , independentemente de quem controla a carta .

 Duelo

  um jogo de uma partida de Magic .
 Ver tambm Partida .

 Durante ( Obsoleto )

 Habilidades desencadeadas por fases costumavam ser escritas na forma

 Durante < fase > , Estas passam a dizer No incio da < fase > ,

 Eco

 Eco  uma habilidade desencadeada pela etapa de manuteno .
 Eco no

 texto de regras de uma permanente significa No incio de sua etapa de

 manuteno , se esta carta ficou sob seu controle desde o incio de sua

 ltima etapa de manuteno , pode pagar o seu custo de mana .
 Se no o

 fizer , sacrifique a carta .

 Efeito Contnuo

 Efeitos contnuos esto normalmente em jogo enquanto a permanente com

 a habilidade esttica associada est em jogo .
 Uma mgica ou habilidade

 pode igualmente criar um efeito contnuo que no depende de uma

 permanente ; estes ltimos duram um tempo especificado na carta .
 Ver a

 regra 418 , Efeitos Contnuos .

 Efeito de Substituio

 Um efeito de substituio  um tipo de efeito contnuo que procura por

 um efeito especfico e o substitui por um diferente .
 Ver regra 419 ,

 Efeitos de Preveno e Substituio .

 Efeito Rpido ( Obsoleto )

 Este  um termo antigo para mgicas instantneas e habilidades

 ativadas .

 Efeito

 Habilidade e efeito so muitas vezes confundidos um com o outro .
 Uma

 instruo no texto de uma permanente  uma habilidade .
 O resultado de

 seguir uma dessas instrues , ou de um feitio ,  um efeito .
 Ver regra

 416 , Efeitos .
 Quando uma habilidade ou mgica resolve , ela cria um

 efeito .
 Existem trs tipos bsicos : simples , contnuos e de preveno

 e substituio .
 Alguns efeitos podem por sua vez criar habilidades

 retardadas que so jogadas mais tarde .

 Efeitos Simples

 Efeitos simples so efeitos que fazem algo apenas uma vez e depois

 acabam .
 Ver tambm Efeitos Contnuos .

 Em jogo

 A zona de jogo  a zona onde as permanentes existem .
 Quando uma mgica

 de artefato , criatura , ou encantamento resolve , a carta  posta na

 zona de jogo como uma permanente .
 Fichas e terrenos tambm existem

 nesta zona .
 Ver regra 217 , Zonas .

 Empatar

 Um jogo acaba num empate se ambos os jogadores perdem ou ganham

 simultaneamente .

 Encantamento Global

 Encantamentos Globais so uma categoria de encantamentos .
 So

 descritos como Encantamentos e no so ligados a nenhuma permanente

 enquanto esto em jogo .

 Encantamento Local

 Encantamentos Locais so uma categoria de Encantamentos .
 Esto

 descritos como Encantar < tipo > e so ligados a outra permanente

 enquanto esto em jogo .
 Ver regra 214.8 , Encantamentos .

 Encantamento

 Um encantamento  tanto uma carta como um tipo de permanente .
 O

 jogador ativo pode jogar mgicas de encantamento apenas durante a sua

 fase principal quando a pilha est vazia .
 Ver regra 214.8 ,

 Encantamentos .
 Ver tambm Encantamentos Globais , Encantamentos Locais .

 Encantar Mundo ( Obsoleto )

 Encantar Mundo  uma categoria de encantamento global encontrada

 apenas em cartas fora de impresso .
 Sempre que existem dois ou mais

 encantamentos de mundo em jogo o mais velho  posto no cemitrio do

 seu dono .
 Isto  um efeito baseado no estado de jogo

 Enjoo de Invocao ( Obsoleto )

  um termo antigo para a impossibilidade de uma criatura atacar ou

 virar para usar habilidades ativadas quando est sob o controle de um

 jogador h menos tempo que o incio do seu turno mais recente .
 Ver

 tambm mpeto .

 Enterrar ( Obsoleto )

 Este  o ato de colocar uma permanente no cemitrio de seu dono .
 A

 regenarao no pode substituir um efeito de enterro .

 Entrar em Jogo

 Uma permanente entra em jogo quando a carta ou ficha que a representa

 entra na zona de jogo .
 Uma permanente cujo tipo ou controlador muda

 no entra em jogo .. As permanentes entram em jogo desviradas e sob o

 controle do jogador que controlava a mgica ou habilidade que as

 gerou .
 Efeitos que alteram permanentes que entram em jogo fazem-no

 enquanto elas entram em jogo .
 Por exemplo , se um efeito faz algo

 entrar em jogo virado , essa permanente no entra em jogo desvirada e

 para depois virar .

 Etapa de Compra

 A etapa de compra  a terceira etapa da fase inicial , e inclui uma

 habilidade desencadeada que obriga o jogador a comprar uma carta no

 incio da etapa .
 Um jogador pode jogar mgicas ou habilidades nesta

 etapa quando tem prioridade .
 Ver regra 304 , Etapa de Compra .

 Etapa

 Algumas fases do turno esto subdivididas em etapas .
 Ver seo 3 ,

 Estrutura do Turno .

 Evento

 Qualquer coisa que acontea durante um jogo  um evento .
 Eventos

 mltiplos podem acontecer durante a resoluo de uma mgica ou

 habilidade .

 Fase de Combate

 O combate  a terceira fase do turno .
 A fase de combate tem cinco

 etapas : incio , declarao de atacantes , declarao de bloqueadores ,

 dano de combate , e fim .
 Ver regras 306 311 .

 Fase Final

 A fase final  a quinta e ltima fase do turno .
 Tem duas etapas : o fim

 de turno e a limpeza .
 Ver regra 312 , Fase Final .

 Fase Inicial

 A fase principal  a primeira fase do turno .
 Tem trs etapas :

 desvirar , manuteno e compra .
 Ver regra 301 , Fase Inicial .

 Fase Principal

 O termo fase principal compreende a primeira e a segunda fase

 principal , que precedem e seguem-se  fase de combate ,

 respectivamente .
 Mgicas de artefato , criatura , encantamento e

 feitios s podem ser jogados pelo jogador ativo na sua fase

 principal , e apenas quando a pilha est vazia .
 Um jogador pode tambm

 baixar um terreno por turno durante a sua fase principal .

 Fase

 Cada turno est dividido em cinco fases : inicial , primeira principal ,

 combate , segunda principal , e final .
 Ver seo 3 , Estrutura do Turno .

 Fazer Mgica

  um sinnimo para jogar uma mgica .

 Feitio

 Um feitio  um tipo de carta .
 Mgicas de feitio podem ser jogadas

 apenas na fase principal do seu controlador quando a pilha est vazia .

 Ver regra 408 , A Ordem de Mgicas e Habilidades .

 Ficar / Permanecer / Estar

 Alguns eventos de desencadeamento usam os verbos ficar , permanecer ,

 estar ; por exemplo , fica virado ou fica bloqueado .
 Este

 desencadeamento acontece apenas quando o evento nomeado acontece nada

  desencadeado se esse estado j existe , nem redesencadeado se o

 estado persistir .
 Por exemplo , fica virado  desencadeado apenas uma

 vez , e apenas quando o estado de uma permanente muda de desvirado para

 virado .

 Ficha

 Uma ficha  um objeto em jogo que representa uma permanente no carta

 criada por uma mgica ou habilidade .
 As fichas podem ser viradas e

 desviradas como as cartas , embora o seu estado possa ter de ser

 distinguido por algo diferente da rotao habitual .
 Ver regra 216 ,

 Fichas .

 Fim do Turno

 Este  a primeira etapa da fase final .
 Ver regra 313 , Etapa de Fim de

 Turno .

 Flanquear

 Flanquear  uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de

 declarao de bloqueadores da fase de combate .
 A palavra flanquear nas

 regras de uma carta de criatura significa Sempre que esta criatura for

 bloqueada por uma criatura sem flanquear , a criatura bloqueadora ganha

 1/-1 at o final do turno .
 Ver regra 502.3 , Flanquear .

 Fonte

 A fonte de uma habilidade ou de uma instncia de dano  a carta ou

 ficha que a gerou .
 Se um efeito obriga um jogador a escolher uma

 fonte , ele deve escolher uma permanente ou uma mgica que esteja na

 pilha ( incluindo uma que gere uma permanente ) .
 O efeito aplica-se ao

 prximo dano causado por essa mgica ou por essa permanente ( em

 combate ou por uma das suas habilidades. )

 Fora de Fase ( Obsoleto )

 A zona de fora de fase  uma zona especial para permanentes com

 Alternncia que esto temporariamente fora de jogo .

 Formar Bando , Forma Bando com ( Obsoleto )

 Formar bando  uma habilidade esttica que afeta a fase de combate .

 Forma bando com  uma verso especializada da habilidade .

 Fria ( Obsoleto )

 Fria  uma habilidade desencadeada que  desencadeada na etapa de

 declarao de bloqueadores da fase de combate .
 Fria X significa

 Quando esta criatura  bloqueada , ganha + < X > / + < X > at o final do turno

 para cada criatura alm da primeira que a bloqueie .

 Grimrio

 O grimrio  a zona de onde um jogador compra cartas .
 Quando um jogo

 comea , o deck de cada jogador tornase o seu grimrio .
 Ver seo

 217.2 , Grimrio .

 Habilidade Ativada

 Uma habilidade ativada est escrita na forma custo de ativao :

 efeito .
 Pagando o custo de ativao , um jogador pode jogar essas

 habilidades sempre que tem prioridade .
 Ver regra 403 , Habilidades

 Ativadas .

 Habilidade de Evaso

 Habilidades de evaso restringem que criaturas podem bloquear uma

 criatura atacante .
 So habilidades estticas que modificam a etapa de

 declarao de bloqueadores .
 Ver regra 501 , Habilidades de Evaso .

 Habilidade de Fase ( Obsoleto )

 Este  um termo para designar habilidades desencadeadas com o texto

 Durante < fase > , Estas devem ser lidas como No incio da < fase > , ...

 Habilidade de Mana

  uma categoria das habilidades e  ou ativada ou desencadeada .
 Uma

 habilidade de mana no vai para a pilha resolve imediatamente .
 Um

 jogador pode jogar uma habilidade de mana sempre que tiver prioridade

 e sempre que uma regra ou efeito precisa de um pagamento de mana .
 Este

  o nico tipo de habilidade que pode ser usado durante o processo de

 jogar ou resolver uma mgica ou habilidade .
 Ver regra 406.1 ,

 Habilidades de Mana .

 Habilidade de Preveno de Dano

 Uma habilidade de preveno de dano  uma habilidade esttica que gera

 um efeito de preveno de dano .

 Habilidade de Substituio

 Uma habilidade de substituio  uma habilidade esttica que gera um

 efeito de substituio .

 Habilidade Esttica

 Habilidades estticas fazem algo a todo o momento , em vez de serem

 ativadas num momento especfico .
 As habilidades estticas criam

 efeitos contnuos , que se mantm ativos enquanto a permanente com a

 habilidade est em jogo .
 Uma mgica ou habilidade tambm pode criar um

 efeito contnuo que no dependa de nenhuma permanente ; estes podem

 durar um tempo especificado ou at o fim do jogo .
 Ver regra 412 ,

 Lidando com Habilidades Estticas .

 Habilidade Retardada

 Uma habilidade retardada  uma habilidade ativada ou desencadeada

 criada por efeitos gerados quando algumas mgicas ou habilidades

 resolvem .
 Ver regra 406.2 , Habilidades Retardadas .

 Habilidade

 Habilidade e efeito so muitas vezes confundidos um com o outro .
 Uma

 instruo no texto de uma permanente  uma habilidade .
 O resultado de

 seguir uma dessas instrues , ou de um feitio ,  um efeito .
 Uma

 permanente pode ter uma ou mais habilidades , ou nenhuma .
 Para mais

 informao , veja a seo 4 , Mgicas , Efeitos e Habilidades .

 Habilidades Contnuas

 Este  o termo antigo para habilidades estticas .

 mpeto

 Normalmente , uma criatura no pode atacar nem usar habilidades

 ativadas cujo custo inclua virar a criatura a no ser que esta esteja

 a ser controlada continuamente pelo jogador desde o incio do seu

 turno mais recente .
 mpeto  uma habilidade esttica que permite a uma

 criatura ignorar esta regra .
 Ver regra 502.5 , mpeto .

 Incolor

 Uma carta sem cor  incolor .
 Terrenos e artefatos so incolores .

 Informao Escondida ( Obsoleto )

 Em verses mais antigas das regras de Magic , escolhas envolvidas em

 jogar mgicas e habilidades eram feitas durante a declarao , exceto

 sacrifcios e algumas categorias de escolhas envolvendo informao

 escondida definidas por regras complexas .
 Nas regras do Clssico todas

 as escolhas , exceto o modo e os alvos , pedidas por uma mgica ou

 habilidade so feitas durante a resoluo e so desconhecidas do

 oponente at l .

 Iniciativa

 Iniciativa  uma habilidade esttica que altera as regras da fase de

 combate .
 Criaturas com iniciativa causam o seu dano primeiro , e s

 depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano .

 Ver regra 502.2 , Iniciativa .

 Incio do Turno

 Uma habilidade desencadeada no incio do turno vai para a pilha na

 primeira vez que um jogador obtenha a prioridade normalmente , no

 incio da etapa de manuteno .
 Ver regra 410 , Lidando com Habilidades

 Desencadeadas .

 Instantnea

 Uma instantnea  um tipo de carta .
 Um jogador pode jogar mgicas

 instantneas sempre que tem a prioridade .
 Mgicas instantneas so

 colocadas no cemitrio de seu dono na ltima etapa da resoluo .
 Ver

 regra 409 , Jogando Mgicas e Habilidades Ativadas .

 Interrupo ( Obsoleto )

 Uma interrupo  uma forma de instantnea que tem como alvo uma

 mgica ou habilidade .

 Invocao ( Obsoleto )

 Uma mgica de invocao  qualquer mgica de criatura que no seja uma

 mgica de artefato .
 Invocar uma criatura  jogar uma mgica de

 criatura-no-artefato .

 Jogador Ativo

 O jogador ativo  o jogador em cujo turno o jogo est .
 O jogador ativo

 ganha a prioridade no incio de cada fase ou etapa e aps alguma

 mgica ou habilidade ( exceto habilidades de mana ) resolver .
 Sempre que

 os dois jogadores devem fazer escolhas ao mesmo tempo , o jogador ativo

 faz todas as suas escolhas primeiro , seguido do seu adversrio .

 Jogar / Baixar

 O ato de jogar uma mgica , terreno ou habilidade envolve anunciar a

 ao e dar os passos necessrios para a completar .
 Jogar uma mgica ou

 habilidade ativada requer o pagamento de quaisquer custos e a escolha

 de modos e alvos .
 A mgica ou habilidade vai ento para a pilha .
 Ver

 seo 409 , Jogando Mgicas e Habilidades Ativadas .
 Baixar um terreno

 envolve apenas escolher uma carta de terreno da mo e coloc-la em

 jogo .
 Jogar uma habilidade de mana envolve pagar quaisquer custos e

 imediatamente resolver a habilidade .
 Ver regra 411 , Jogando

 Habilidades de Mana .
 Habilidades desencadeadas e estticas no so

 jogadas acontecem automaticamente .

 Jogar ou Comprar

 No incio do jogo , um jogador tem a escolha da ordem de jogo .
 Quem

 jogar primeiro no pode comprar uma carta durante a sua primeira etapa

 de compra .
 A isto chama-se a escolha de comprar ou jogar .
 Ver regra

 101 , Comear o Jogo .

 Lenda / Regra das Lendas

 Uma lenda  um subtipo de permanente especial .
 Quando duas ou mais

 lendas com o mesmo nome esto em jogo , todas menos a mais antiga so

 colocadas no cemitrio dos seus donos .
 Esta regra das lendas  um

 efeito baseado no estado do jogo .

 Lendrio

 A palavra lendrio no texto de uma carta d-lhe o subtipo Lenda

 LIFO

 Uma abreviatura de Last In , First Out , ou seja , ltimo a entrar ,

 primeiro a sair .
  a ordem em que as mgicas e habilidades resolvem

 depois de irem para a pilha .
 A ltima a ser jogada  resolvida

 primeiro .
 Ver seo 413 , Resolvendo Mgicas e Habilidades .

 Limpeza

 A limpeza  a segunda e ltima etapa da fase final .
 Mgicas e

 habilidades podem ser jogadas nesta etapa apenas em resposta a um

 efeito baseado no estado de jogo ou uma habilidade desencadeada .
 Caso

 isso acontea , a etapa repete-se .
 Ver regra 314 , Etapa de Limpeza .

 Mgica

 Uma carta que no seja um terreno torna-se uma mgica quando  jogada

 e mantm-se uma mgica at ser anulada ou resolver .
 Cartas que no so

 terreno tambm podem ser chamadas de cartas de mgica .
 Ver regra 213 ,

 Tipos de Mgicas .

 Mana

 Mana  a energia usada para jogar mgicas e normalmente  produzida

 por terrenos .
 A mana  criada por mgicas ou habilidades de mana e

 pode ser usada para pagar custos imediatamente ou pode ir para a

 reserva de mana .
 Custos de mana colorida , representados por smbolos

 de mana coloridos , podem ser pagos apenas com mana da cor apropriada .

 Custos de mana genricos podem ser pagos com mana de qualquer cor ,

 incluindo mana incolor .
 Podem existir tipos especializados de mana .

 Por exemplo , uma habilidade pode produzir mana que pode ser usado

 apenas para pagar mgicas de criatura , ou custos de ativao .

 Manuteno

 A etapa de manuteno  a segunda etapa da fase inicial do turno .

 Algumas cartas tm habilidades que se desencadeiam no incio da etapa

 de manuteno ; essas habilidades so chamadas de custo de manuteno

 ou um efeito de manuteno .
 Um custo de manuteno est normalmente

 escrito como No incio de sua etapa de manuteno , pode < pagar custo > .

 Se no o fizer , sacrifique < esta carta > .
 Ver regra 303 , Etapa de

 Manuteno .

 Mo

 A mo  a zona onde o jogador guarda as suas cartas .
 Ver seo 217 ,

 Zonas .

 Marcador

 Um marcador  um objeto colocado sobre uma permanente , que ou modifica

 as suas caractersticas ou interage com uma habilidade .
 Por exemplo ,

 algumas criaturas entram em jogo com alguns marcadores +1/ +1 , que

 aumentam o seu poder e resistncia .
 Marcadores com o mesmo nome ou

 descrio so indistinguveis .

 Modal / Modo

 Uma mgica  modal se permite uma escolha entre efeitos .
 O seu

 controlador deve escolher o modo como parte de jogar a mgica .
 Em

 cartas atuais , mgicas modais esto sempre na forma Escolha um - ....

 Mover

 Uma mgica ou habilidade pode mandar um jogador mover um encantamento

 local ou um marcador de uma permanente para outra .
 Se o encantamento

 ou marcador j no existir ou se a nova permanente j no est em jogo

 quando a mgica ou habilidade resolve , nada acontece .
 Do mesmo modo ,

 um encantamento que no pode encantar a nova permanente fica onde

 est .
 Um encantamento movido deixa de encantar a velha permanente e

 passa a encantar a nova .
 Nada mais acerca do encantamento se altera .
 O

 encantamento nunca saiu de jogo , logo nenhuma habilidade desencadeada

 com sadas de jogo ou entradas em jogo ser desencadeada .

 Mulligan

 Um jogador pode optar por um mulligan descartando a sua mo ,

 reembaralhando o seu deck e comprando uma nova mo com uma carta a

 menos do que a sua mo anterior antes do seu primeiro turno .
 Qualquer

 jogador insatisfeito com a sua mo inicial pode fazer tantos mulligans

 quantos quiser , comprando sempre uma carta a menos .
 Ver regra 101.5 .

 Multicolorida

 Uma carta multicolorida tem duas ou mais cores .
 Para reforar isto ,

 cartas multicoloridas so impressas com bordas douradas .
 Uma

 permanente multicolorida  afetada por tudo o que afete qualquer uma

 das suas cores .
 Por exemplo , uma criatura verde e preta ser destruda

 por uma mgica que diga Destrua todas as criaturas verdes .
 Algo que

 no possa afetar uma cor especfica no pode afetar uma carta

 multicolorida com essa cor , logo a criatura acima no pode ser alvo de

 uma mgica que diga destrua a criatura alvo que no seja preta .

 No Pode Ser Bloqueada

 Se uma habilidade diz que uma criatura no pode ser bloqueada , nenhuma

 criatura a pode bloquear .

 Nevado ( Obsoleto )

 Um terreno pode ser nevado alm do seu tipo de terreno .
 Isto no muda

 o seu tipo nem se  bsico ou no-bsico .
 Por exemplo , uma floresta

 nevada ainda  uma floresta .
 Nevado no restringe o tipo nem pode ser

 escolhido quando uma mgica ou habilidade especifica um tipo .
 Efeitos

 que mudam um tipo de terreno no alteram o fato de ele ser nevado ou

 no .

 Nome

 O nome de uma carta est impresso no canto superior esquerdo .
 Ver

 regra 202 , Nome .

 Operador ( Obsoleto )

 O operador de uma mgica  o jogador que a faz .

 Oponente

 A palavra oponente numa mgica ou habilidade refere-se sempre ao

 oponente do jogador que jogou a mgica ou habilidade .
 Num jogo por

 equipes , apenas membros da equipe adversria so oponentes ;

 companheiros de equipe no so oponentes .
 Num jogo de cada-um-por-si

 todos os outros jogadores so os oponentes de um jogador .

 Pagar

 Jogar a maior parte das mgicas ou habilidades requer o pagamento de

 custos .
 Pagar mana  feito ou jogando uma habilidade de mana ou

 removendo a quantidade de mana indicada da reserva de mana do jogador .

 ( custos de zero mana podem sempre ser pagos. ) Pagar vida subtrai a

 quantidade indicada de vida do total de vida do jogador .
 O jogador no

 pode pagar mais mana ou vida do que a que tem disponvel no momento .

 Para pagar qualquer outro custo , o jogador deve seguir as instrues

 especificadas no texto da carta .
  ilegal tentar pagar um custo quando

 impossibilitado de seguir estas instrues .
 Por exemplo , um jogador

 no pode pagar um custo que precise que se vire uma criatura se essa

 criatura j est virada .
 Cada pagamento aplica-se apenas a uma mgica

 ou habilidade .
 Por exemplo , um jogador no pode sacrificar apenas uma

 criatura para pagar habilidades ativadas de duas permanentes que

 incluam o sacrifcio de uma criatura no seu custo .

 Partida

 Uma partida  uma srie de duelos de Magic e  importante apenas para

 jogos em torneios ou ligas .
 Uma partida consiste em jogar uma melhor

 de 3 ou uma melhor de 5 .
 Para mais informao , consultar as Standard

 Floor Rules da DCI ?.

 Passar a Vez

 Passar a vez  declinar a oportunidade de jogar uma mgica ou

 habilidade .
 Quando um jogador passa , o seu oponente recebe a

 prioridade .
 Se ambos os jogadores passam em sucesso , a mgica ou

 habilidade que est no topo da pilha resolve .
 Se a pilha est vazia , a

 fase ou etapa acaba .

 Permanente

 Uma permanente  qualquer tipo de carta ou ficha na zona de jogo .
 Ver

 regra 214 , Tipos de Permanentes .

 Permanentemente ( Obsoleto )

 Algumas cartas mais antigas usam a palavra permanentemente para

 indicar efeitos sem prazo de expirao .
 Por exemplo , Ganhe o controle

 de < nome > permanentemente d o controle de < nome > at qualquer outra

 coisa voltar a alterar o controlador .
 Isto no torna a permanente

 imune a efeitos de controle .

 Permutar

 Uma mgica ou habilidade pode instruir os jogadores a permutar algo

 quando  jogada ; por exemplo , totais de vida ou o controle de duas

 permanentes .
 Quando uma dessas mgicas ou habilidades resolvem , se no

 pode permutar as coisas escolhidas , no tem nenhum efeito .
 Por

 exemplo , se uma mgica tenta permutar o controle de duas criaturas

 alvo mas uma delas  destruda antes da mgica resolver , esta no faz

 nada .

 Pilha

 Uma mgica ou habilidade vai para o topo da pilha quando  jogada .

 Quando ambos os jogadores passam em sucesso , a mgica ou habilidade

 do topo da pilha resolve .
 E o jogador ativo recebe prioridade

 novamente .
 Ver regra 217.6 , Pilha , e regra 408.1 , Ordem , Prioridade , e

 a Pilha .
 Os efeitos baseados no estado do jogo verificam continuamente

 o jogo por um estado particular .
 No incio de cada etapa ou fase e

 sempre que um jogador ganha a prioridade , os efeitos baseados no

 estado do jogo so verificados e aplicados .

 Poder

 O nmero antes da barra impresso no canto inferior direito de uma

 carta de criatura  o poder da criatura .
 O poder atual de uma criatura

  o seu valor inicial ( o nmero impresso ) , modificado por quaisquer

 marcadores que ajustem o poder e depois por quaisquer efeitos

 contnuos .
 Criaturas que atacam ou bloqueiam causam dano de combate

 igual ao seu poder. ( Ver regra 310 , Etapa de Dano de Combate. ) Algumas

 criaturas tm o seu poder representado por * em vez de um nmero .
 Isto

 significa que a criatura tem uma habilidade esttica que determina o

 seu poder de acordo com uma condio indicada no texto .
 Se uma mgica

 ou habilidade tenta ler o poder quando a carta de criatura no est em

 jogo , o *  lido como 0 .

 Preveno

 Efeitos que previnem que algo acontea substituem-no por no faa

 nada. ( Ver regra 419 , Efeitos de Preveno e Substituio. ) Estes

 efeitos devem estar ativos antes do efeito que esto tentando

 prevenir .
 Efeitos que previnem uma certa quantidade de dano atuam como

 escudos e ficam ativos at aquela quantidade de dano ser prevenida ou

 at o final do turno .
 O dano no tem de ser causado por uma nica

 fonte nem todo ao mesmo tempo .
 Efeitos que previnem todo o dano de uma

 fonte especfica aplicam-se ao prximo dano causado por essa fonte ,

 independentemente da quantidade .
 Estes efeitos expiram no final do

 turno .

 Prioridade

 O jogador que tem a opo de jogar uma mgica ou habilidade num dado

 momento tem a prioridade .
 Cada vez que uma mgica ou habilidade ( 

 exceo de habilidades de mana ) resolve , bem como no incio da maior

 parte das fases e etapas , o jogador ativo recebe a prioridade .
 Quando

 um jogador passa a vez , o seu oponente recebe a prioridade .
 Se ambos

 os jogadores passam sucessivamente , a fase ou etapa acabam .

 Proteo

 A proteo  uma habilidade esttica .
 Uma permanente com proteo

 contra < qualidade > no pode ser alvo de mgicas ou habilidades de

 < qualidade > , ou encantada por encantamentos de < qualidade > .
 Se ataca ,

 no pode ser bloqueada por criaturas de < qualidade > .
 Para alm disso ,

 todo o dano causado  permanente por fontes de < qualidade >  reduzido

 a zero .
 Ver regra 502.7 , Proteo .

 Pseudomgica

 Uma pseudomgica  uma habilidade ativada ou desencadeada que vai para

 a pilha como uma mgica .

 Pular

 Pular uma etapa , fase , ou turno  passar por ele como se no

 existisse .
 Pular  um efeito de preveno ou substituio .
 Pule < algo >

  o mesmo que Previna < algo > ou Em vez de < algo > , no faa nada .
 Assim

 que o turno , etapa ou fase tenha comeado , j no pode ser pulado

 quaisquer efeitos de pular tero que esperar pela prxima ocorrncia .

 Algum evento que esteja marcado para uma etapa , fase , ou turno pulado

 no acontece .
 Algo marcado para a prxima ocorrncia de algo espera

 pela primeira ocorrncia que no  pulada .
 Se dois efeitos fazem um

 jogador pular a prxima ocorrncia de algo , ele pula as prximas duas .

 Queimadura de Mana

 Quando uma fase acaba , toda a mana no utilizada na reserva de mana de

 um jogador  perdida .
 O jogador perde 1 ponto de vida por cada ponto

 mana perdido desta forma .
 Isto  chamado de Queimadura de Mana .

 Recuperar

 Recuperar  uma habilidade de substituio .
 Ao jogar uma mgica

 instantnea ou um feitio com recuperar , o controlador da mgica pode

 pagar um custo adicional especificado na carta .
 Se o fizer , quando a

 mgica resolve , a carta  colocada na mo de seu dono em vez de no seu

 cemitrio .

 Redirecionar ( Obsoleto )

 Redirecionar dano  caus-lo a um jogador ou criatura diferente

 daqueles especificados originalmente na mgica , habilidade , ou

 declarao de dano de combate .
 Isto no altera a fonte ou o tipo de

 dano .
 Uma habilidade de redirecionamento de dano cria um efeito de

 substituio que deve estar ativo antes do dano ser causado .

 Regenerar

 A regenerao  um efeito de substituio de dano .
 Regenera

 < permanente > significa Em vez de destruir < permanente > , remova todo o

 dano na permanente , vire-a , e ( se estiver no combate ) remova-a do

 combate .
 Como  um efeito de substituio , deve estar ativo antes do

 evento de destruio .

 Regra do Infinito

 A infinitude no existe nas regras de Magic .
 Ocasionalmente , o jogo

 pode entrar num estado onde um conjunto de aes poderia ser repetido

 para sempre .
 A regra do infinito rege como quebrar este ciclos .
 Ver

 regra 421 , Lidando com Ciclos Infinitos .

 Removido de Jogo

 Uma carta removida de jogo est fora de jogo e no pode ser alvo de

 mgicas ou habilidades .
 No entanto , a mgica ou habilidade que a

 removeu pode especificar uma forma da carta retornar .
 Algumas cartas

 usam a expresso colocar de lado para situaes em que uma carta

 removida de jogo pode retornar .
 Ver regra 217.7 , Removido de Jogo .

 Reserva de Mana

 Quando uma mgica ou habilidade cria mana que no  usada

 imediatamente para pagar um custo , essa mana  guardada na reserva de

 mana , uma rea imaginria .
 Dali , pode ser usada para pagar mgicas ou

 habilidades .
 A reserva de mana  limpa no fim de cada fase .
 Ver tambm

 Queimadura de Mana .

 Resistncia

 O nmero depois da barra impressa no canto inferior direito de uma

 carta de criatura  a sua resistncia .
 A resistncia atual de uma

 criatura  o valor inicial ( aquele que est impresso na carta )

 modificado por quaisquer marcadores que ajustem a resistncia e por

 efeitos contnuos .
 Uma criatura que recebeu dano superior ou igual 

 sua resistncia ( e maior do que 0 ) tem dano letal e ser destruda da

 prxima vez que algum jogador receber prioridade .
 Isto  um efeito

 baseado no estado do jogo .
 Algumas criaturas tm a sua resistncia

 representada por * em vez de um nmero .
 Isto significa que a criatura

 tem uma habilidade esttica que determina a sua resistncia de acordo

 com uma condio indicada no texto .
 Se uma mgica ou habilidade tenta

 ler a resistncia quando a carta de criatura no est em jogo , o * 

 lido como 0 .

 Resolver

 Quando uma mgica ou habilidade no topo da pilha resolve , o seu

 controlador executa as instrues impressas na carta , pela ordem

 escrita .
 Ver regra 413 , Resolvendo Mgicas e Habilidades .

 Responder / Resposta ( Informal )

 Um jogador pode escolher jogar uma mgica instantnea ou uma

 habilidade ativada quando algo j est na pilha , em vez de esperar que

 essa coisa resolva primeiro .
 Diz-se que a mgica ou habilidade 

 jogada em resposta  mgica ou habilidade anterior .

 Revelar

 Revelar uma carta  mostr-la a todos os jogadores .
 Isto  um efeito

 simples : depois de todos os jogadores terem visto a carta , esta 

 devolvida ao seu estado anterior .

 Revezar

 Revezar  uma habilidade ativada que afeta a resoluo de uma mgica .

 Revezar < custo > significa Pague < custo > , descarte esta carta : Compre

 uma carta .
 Use esta habilidade apenas se esta carta est na sua mo .

 Sabotador ( Informal )

  uma alcunha para qualquer criatura com habilidades que sejam

 desencadeadas ou que s possam ser jogadas quando fica no bloqueada .

 Sacrifcio

 Para sacrificar uma permanente , o seu controlador move-a da zona de

 jogo diretamente para o cemitrio do seu dono .
 Se um efeito faz um

 jogador sacrificar algo que ele no controla , nada acontece .

 Sair de Jogo

 Uma permanente sai de jogo quando  removida da zona de jogo para

 qualquer outra zona .
 Ver regra 410.10c .
 Se uma ficha sai de jogo ,

 deixa de existir .
 Isto  uma habilidade baseada no estado do jogo .
 Se

 uma carta sai de jogo e mais tarde regressa ,  tratada como uma

 permanente completamente nova sem memria da sua existncia anterior .

 Se

 Uma habilidade desencadeada pode dizer Sempre / Quando / No / Toda vez

 que / se , < ao > .
 A habilidade verifica se aquela condio especificada

  verdadeira quando o evento de desencadeamento ocorre .
 Se for , a

 habilidade  desencadeada e vai para a pilha .
 Na resoluo , a

 habilidade reverifica a condio .
 Se esta no for verdadeira nalgumas

 destas alturas , a habilidade no faz nada .

 Smbolo de Expanso

 O pequeno cone impresso por baixo do canto inferior direito de uma

 ilustrao duma carta de Magic  o smbolo de expanso , que indica em

 que conjunto de cartas aquela carta foi publicada .
 Cartas reimpressas

 no conjunto bsico recebem o smbolo de expanso deste e deixam de

 contar como parte do seu conjunto original .
 Isto  importante apenas

 para mgicas e habilidades que afetam cartas de uma expanso em

 particular .
 As primeiras cinco edies do conjunto bsico no tinham

 smbolo de expanso .

 Smbolo de Mana

 Os smbolos de mana so oW , oU , oB , oR , oG , nmeros de o0 a o9 , e oX .

 Cada um dos smbolos de mana colorido representam uma cor de mana : oW

 branca , oU azul , oB preta , oR vermelha , oG verde .
 Os smbolos o1 at

 o9 so custos de mana genrica e representam custos que podem ser

 pagos com mana de qualquer cor , incluindo mana colorida .
 O smbolo oX

 representa uma quantidade de mana no especificada ; ao jogar uma

 mgica ou habilidade com oX no seu custo , o seu controlador decide o

 valor de X .
 O smbolo o0 representa zero mana , e  usado como

 indicador de uma mgica ou habilidade que no custa nada para ser

 colocada em jogo .

 Sombra

 Sombra  uma habilidade de evaso .
 Criaturas atacantes com sombra no

 podem ser bloqueadas por criaturas sem sombra , e criaturas atacantes

 sem sombra no podem ser bloqueadas por criaturas com sombra .
 Ver

 regra 502.8 , Sombra .

 Tamanho Mximo da Mo

 Normalmente , o nmero mximo de cartas que cada jogador pode ter na

 mo  sete , embora alguns efeitos possam modificar isto .
 No incio da

 etapa de limpeza de cada jogador , se este tem demasiadas cartas na

 mo , ele deve escolher e descartar cartas at reduzir esse nmero ao

 seu tamanho mximo ( mas no pode descartar mais do que o necessrio ) .

 Ver regra 314 , Etapa de Limpeza .

 Terreno Bsico

 Existem cinco terrenos bsicos : plancies , ilhas , pntanos , montanhas

 e florestas .
 Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana

 instrnseca .
 Ver regra 214.9 , Terrenos .

 Terreno No Bsico

 Qualquer terreno que no seja um terreno bsico ( plancie , ilha ,

 pntano , montanha , floresta )  chamado de nobsico .
 Um terreno

 no-bsico que conte como um terreno bsico tem a habilidade de mana

 desse terreno e est sujeito a mgicas ou habilidades que afetem esse

 tipo de terreno , mas no  um terreno bsico .

 Terreno

 Um terreno  tanto uma carta como um tipo de permanente .
 Os terrenos

 no so feitios e no vo para a pilha ; so simplesmente colocados em

 jogo vindos da mo .
 O jogador ativo pode baixar um terreno uma vez por

 turno na sua fase principal quando tem prioridade e a pilha est

 vazia .
 Ver regra 214.9 , Terrenos .

 Texto Explicativo

 O texto explicativo aparece a seguir a uma habilidade com

 palavra / expresso chave impressa numa carta e est em itlico e entre

 parnteses .
 Este texto d um resumo das regras da habilidade mas no 

 em si considerado texto de regras .

 Texto Ilustrativo

  o texto em itlico que aparece por baixo do texto de regras de uma

 carta .
 Serve para dar ambiente ou um fundo ficcional ao mundo do jogo

 mas no tem nenhum efeito no jogo .

 Tipo

 A palavra tipo por si s  ambgua pode significar o tipo bsico de

 uma carta , mgica , e assim por diante , ou um subtipo ( como tipos de

 criatura ou encantamento ) .
 Ver regras 212 215 .
 O tipo da carta ( e

 subtipo , quando aplicvel ) est impresso diretamente abaixo da

 ilustrao de uma carta .
 O tipo de mgica de um carta que no seja um

 terreno  o mesmo que o tipo de carta , mesmo que o texto de regras

 diga que a mgica pode ser jogada como qualquer outro tipo ( isto  ,

 seguindo as regras de ordem para jogar esse outro tipo ) .
 O tipo de

 permanente de uma carta em jogo  o mesmo que o tipo de carta .
 As

 fichas no tm um tipo de carta ou de mgica , mas tm um tipo de

 permanente .
 Quando uma mgica ou habilidade muda o tipo de uma

 permanente , esse tipo substitui todos os outros tipos .
 Se a mgica ou

 habilidade estiver apenas a adicionar um tipo , ela dir isso

 explicitamente .
 O tipo de uma criatura vir aps a palavra criatura

 abaixo da ilustrao da carta , ou ser definido pela mgica ou

 habilidade que criou uma ficha .
 Uma criatura pode ter vrios tipos .

 Uma carta que no seja uma criatura que se tornou numa por ao de uma

 mgica ou habilidade no tem nenhum tipo a no ser que a mgica ou

 habilidade lhe d um .
 Categorias de cartas , como terrenos bsicos ou

 encantamentos locais , no so tipos no podem ser nomeados quando um

 tipo tem de ser escolhido .

 Travessia de Floresta , Travessia de Ilha , Travessia de Montanha ,

 Travessia de Pntano , Travessia de Plancie Ver Travessia de Terreno .

 Travessia de Terreno

 Travessia de Terreno  um termo genrico ; o texto de regras de uma

 carta nomeia um tipo especfico de terreno , como travessia de ilha .
 A

 travessia de terreno  uma habilidade de evaso .
 Um criatura com

 travessia de terreno no pode ser bloqueada enquanto o jogador

 defensor controlar pelo menos um terreno do tipo nomeado .
 Ver regra

 502.6 , Travessia de Terreno .

 Valor Inicial

 Os valores iniciais das caractersticas de uma carta esto impressas

 na carta ou no texto de regras da mgica ou habilidade que cria uma

 ficha .
 Efeitos que mudam o tipo de uma carta mudam os valores iniciais

 de uma ou mais caractersticas , no os valores correntes .
 Esses

 efeitos no se sobrepem a efeitos contnuos que estejam a afetar

 essas caractersticas .
 Ver regra 214.5 .

 Vida / Total de Vida

 O total de vida  uma espcie de pontuao .
 Cada jogador comea o jogo

 com 20 pontos de vida , e um jogador com 0 ou menos pontos de vida

 perde o jogo .
 Isto  um efeito baseado no estado do jogo .

 Virar

 Virar uma permanente  gir-la 90o .
 O smbolo ocT num custo de

 ativao significa Vire esta permanente uma permanente que j esteja

 virada no pode ser virada novamente para pagar o custo .
 Criaturas que

 tenham entrado sob o controle de um jogador desde o incio do seu

 turno mais recente no podem usar qualquer habilidade com T no custo .

 Voar

 Voar  uma habilidade de evaso .
 Uma criatura voadora no pode ser

 bloqueada por criaturas no voadoras .
 Uma criatura voadora pode

 bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar .
 Ver regra 502.4 ,

 Voar .

 Voc / Seu

 As palavras voc e seu numa carta referem-se sempre ao seu controlador

 atual .

 X

 Se um custo inclui uma parcela oX , o valor de X deve ser anunciado

 como parte de jogar a mgica ou habilidade .
 Enquanto uma mgica ou

 habilidade est na pilha , o X no seu custo de mana  igual a essa

 quantidade de mana genrica .
 Se uma carta em qualquer outra zona tem

 oX no seu custo de mana , essa quantidade  tratada como 0 .

 Zona

 Uma zona  qualquer rea onde as cartas de Magic possam estar durante

 um jogo .
 Ver regra 217 , Zonas .

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