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 arte acaso

 O ACASO NO Ronaldo Entler , 1997

 COMPUTADOR

 O

 que  o acaso para um computador ?
 Em princpio , o funcionamento dessa mquina n

 o permite erro , no permite jogo , pois ele trabalha seguindo rigorosamente

 instrues que so dadas por um programa .

 Mas o acaso pode ser simulado atravs de uma operao complexa , perfeitamente

 determinada - como todas as aes do computador - mas que utiliza uma lgica

 no podemos acompanhar .

 Para simular um sorteio , o computador parte de um nmero qualquer chamado de

 semente , inserindo-o numa srie de operaes matemticas .
 O nmero resultante

 poder cumprir bem o papel de um nmero tirado ao acaso pelo simples fato de

 no ser previamente conhecido , isto  , de ser imprevisvel .

 Se o que se quer  um conjunto de nmeros , basta instruir o computador para que

 tome o resultado como uma nova semente , e assim sucessivamente , quantas vezes

 for necessrio .
 Chamamos esses nmeros de aleatrios ou , no jargo

 computacional , randmicos .

 Est claro que esses nmeros correspondem apenas a uma representao do acaso ,

 pois existe uma rigorosa relao de causa e efeito atuando nesse processo : um

 mesmo gerador de nmeros randmicos , sempre que partir de uma mesma semente ,

 oferecer os mesmos resultados .
 Por isso , o mais correto seria dizer

 " pseudo-aleatrio " ou " pseudo-randmico " para se referir a um nmero resultante

 dessa operao .

 Para restringir a probabilidade de repetio de um resultado , basta tomar uma

 semente diferente a cada vez que o clculo  inicializado .
 Uma forma eficiente

 de fazer isso  solicitar ao computador que adote como semente nmeros

 variveis extrados do sistema , como hora , minuto e segundo .

 Temos vrios exemplos de geradores de nmeros aleatrios ^ 1 .
 O primeiro deles

 foi desenvolvido por John von Neumann e N. Metropolis , em 1946 , constituindo-se

 das seguintes etapas :

 1 ) escolhe-se uma semente de quatro algarismos ( Ex. : 1234 )

 2 ) calcula-se o quadrado desse nmero ( 1234 ^ 2 = 1522756 )

 3 ) acrescenta-se ,  esquerda do resultado , a quantidade de zeros necessria

 para formar um nmero de oito algarismos

 ( = > 01522756 )

 4 ) elimina-se os dois dgitos iniciais e os dois finais

 ( = > 5227 )

 Operaes desse tipo so realizadas pelo computador atravs de uma sequncia de

 instrues que chamamos de algoritimo .
 Trazemos a seguir o exemplo

 passo-a-passo de um algoritmo para gerao de nmeros pseudo-randmicos ( clique

 em executar para realizar a tarefa especificada ) .

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 Extrair a hora do sistema e transformar em valor numrico ( semente ) :

 [ BUTTON ] ________ = > ________

 Isolar os dois ltimos algarismos da semente e somar 13 :

 [ BUTTON ] ____ + 13 = ________

 Dividir a semente pelo resultado da operao anterior , e tomar a parte inteira :

 [ BUTTON ] ________  ____ = ________

 Calcular o quadrado do resultado anterior :

 [ BUTTON ] ________ x ________ = __________

 Criar dois nmeros separando os trs ltimos algarismos daqueles restantes :

 [ BUTTON ] __________ = > ________ e ________

 Desses dois nmeros , subtrair o menor do maior , para obter o resultado :

 [ BUTTON ] ________ - ________ = ________

 Resultado = ________

 Apagar

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 Nota 1 : Este e outros modelos nos foram enviados pelo professor Jos F. Porto

 da Silveira , do Departamento de Matemtica da Universidade Federal do Rio

 Grande do Sul. voltext.gif ( 175 bytes )

 Veja ainda outras sees do Arte Acaso :

 Jogos e nmeros ao acaso

 Introduo ao clculo das probabilidades

 Definio do acaso

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